Ghost runner – 사이버닌자 체험

FPS라서 얼굴볼일은 타이틀화면에서 정도다

PS5에 여러가지 게임들을 설치하다가 우연히 2022년 3월인가에 무료료 뿌린 Ghostrunner를 설치했다. 우연이라고 한건 내가 이 게임을 골라서 설치한 기억이 없는데 화면에 보니 설치가 되어 있더라.. 아마 다른게임을 설치하려다가 잘못한거 같지만 그래도 설치된 김에 플레이를 한번 해봤다. 그런데 게임의 난이도가 엄청 났고, 그러다 보니 뭔가 오기로 계속 하게 된듯하다. 예전 PSN에서 무료로 뿌렸고 초반 난이도가 무시무시 했던 FURI랑 비슷한 느낌.

게임의 기본 배경은 사이버펑크+포스트아포칼립스 세계관이다. 이미 한번멸망한 후 재건된 사이버펑크기반의 세계관에서, 기계닌자인 주인공이 목적을 달성하기 위해서 스테이지를 클리어하는 FPS게임이다.

기본적으로 사이버펑크 세계관에 자주 나오는 칼든 사이버닌자.

사이버닌자이기 때문에 기본적으로 벽을타고 달리거나 공중에서 대쉬를 하거나 와이어로 공중을 돌아다기나거 할수 있고, 무기는 칼밖에 없어서 총을 사용하는 적에게 근접해서 칼질을 해야 한다. 그런데, 에너지는 단 하나. 말하자만 너도한방 나도한방 이라 잠깐의 방심으로 바로 죽음을 맞게 된다. 단지 죽자마자 바로 부활하과 자동체크포인트가 많아서 바로바로 재도전이 가능한 스피드한 전개가 가능하다. 주인공이 빠르게 움직여서 미션들을 해결해야 하는 게임의 방향과 꽤 어울리는 시스템이기도 하다.

예전에 FPS를 하면 어지러웠던적이 많았는데, 어찌된것인지 이렇게 빠르게 움직이면서 화면이 어지러운데도 크게 어지럽지 않아서 즐겁게 할수 있었다. 물론 엄청난 어려움에 그냥 때려칠까 싶기도 했지만 하다보니 또 끝까지 가게 되는게 이런 하드코어 적 게임의 즐거움이 아닌가 하다.

그냥 한번 해보자고 시작했다가 플래까지 땄다. 액션은 꽤나 괜찮지만, 그외는 약간 애매하긴 했다. 이 게임을 하고 나니 비슷한 야마카시 류 FPS게임도 도전해볼까 하는 생각이 든다. 다잉 라이트 라던가 등등.

이걸 어떻게 하라는거지?! 라는 말이 절로 나왔던 스테이지…. 근데 결국 다 깨지긴 하더라

이 세상의 끝에서 사랑을 노래한 소녀 유노

게임에는 여러 장르가 있지만 일본에서 거의 만들어지고 발전된 장르가 하나 있는게, 텍스트 어드벤처 라는 장르다. 기본적으로 어드벤처 물의 기본인 스토리를 따라가면서 단서를 찾고, 퍼즐을 푸는 정도의 구조로 되어 있다. 이름에 걸맞게 이 모든게 단지 텍스트와 화면에 있는 그림한장으로 이루어져 있다. 초창기에는 그래픽이나 데이터의 처리 같은 문제를 해결하기 위한 방편으로 만들어졌다고 보이지만, 그 역사가 이제 몇십년이 되다보니 이제 명확한 하나의 장르이다. 주로 일본쪽 성인물에서 많이 쓰이지만.. 사실 시나리오 라이터, 일러스트레이터가 있으면 어느정도 만들어 낼수 있다는 점에서 상당히 제작비가 절감되는 쪽이고, 좋은 시나리오가 있을 경우 대박나는 경우도 심심치 않다.

그럼 게임들중 1990년도 후반에 좋은 평가를 받았던 게임인 ‘이 세상의 끝에서 사랑을 노래한 소녀 유노'(이하 유노)가 있었다. 명작이라는 말만 듣고 이식되는걸 보고 한번 해보고 싶다는 생각을 했었지만, 기억의 어딘가에 묻혀져 있던 게임인데, 약간은 뜬금없이 PS4로 이식되었고, 더구나 한글화까지 되어서 장바구니에 넣어 놓고 있었다. 사실 대 한글화 시대라고 하지만 어찌보면 이런 마이너한 게임들 까지 한글화가 되는걸 보고 있으면 신기하기도 하고, 이 오덕들의 숫자와 구매력은 생각보다 높지 않나.. 하는 생각도 하게 된다.

여하튼, 이런 게임의 특성상 굉장히 할인을 잘 안하는데 발매후 2년도 넘게 지나서 할인을 하길래 구매 후 플레이 하게 되었다.

기본적으로는 일본식의 텍스트 어드벤처이다. 그림이 나오고 글이 나오는 형식.  약간은 다르게 포인트 클릭적인 면을 적용되어 있다. 텍스트 어드벤처는 기본적으로 멀티 엔딩 형식이 많고 선택에 따라서 시나리오가 바뀌게 디자인되어 있다. 어찌보면 현실하고는 상관없는 이런 설정을, 시간여행이 가능한 보옥이라는 장치를 넣음으로 납득가게 만들어놓았다.

솔직히 플레이 하면서 느낀 가장 큰 감상은… 낡았다는 점이다. 96년. 벌써 25년은 전의 게임이다. 어찌보면 플레이하면서 90년대의 감성은 이랬구나.. 시대가 참 많이 변했구나 이런 느낌을 받을수 있는게 장점일 수도 있겠다. 시간을 넘나드는 루프물의 설정과 시스템은, 90년대 후반에는 몰라도 지금 와서는 꽤 흔한 얘기가 되어 버린것도 문제중 하나일 것이다. 주인공 자체가 요즘은 거의 볼수 없는 막나가는 에로 고교생인데… 생각해보면 예전에는 이런 설정을 어떻게 쉽게 받아들였나 신기할정도로 컬쳐쇼크 적이다. 그 시대에 했으면 괜찮았을까? 지금 하기에는 전체적 상황이나 대사가 시나리오 진행 몰입을 방해할 정도로 어색하다. 원작이 19금이여서 인지 뜬금없는 19금 설정들도 좀 그런편이고. 그 19금들도 근친스러운 설정들이여서 더 꺼려지는 면도 있다.

예전부터 꽤 기대를 했었던 게임인데, 클리어한 느낌은 여러가지로 아쉬웠다. 그건 내가 나이를 들고 변해서 인지, 그렇지 않다면 게임이 너무 예전에 나와서 인지 알수는 없지만, 이제 90년대의 일본감성을 진지하게 받아들이기에는 힘들어졌나보다.

엘든링. 내가 엘데의 왕이 될 상인가?!

발매전..

소울류라는 새로운 장르를 만들어냈다고 평가되는 일본의 프롬소프트.(From soft) 매니아 적인 인기를 자랑하고 극한의 난이도로 유명한 프롬 소프트의 소울류 게임의 최신작이 2019년 세키로 인것을 생각하면 슬슬 새로운 게임이 나올것으로 사람들이 기대하던 참이였다.

그리고 조금씩 공개되던 정보들은, 프롬이, 소울류의 오픈월드를 만든다는 얘기였다. 덤으로 왕좌의 게임 작가인 조지.R.R.마틴과 협업으로 세계관을 만든다고 한다. 공개되는 영상들, 이야기들 다들 기대감을 올리기도 했지만, 소울류 오픈월드라는 듣도 보도 못한 장리를 만든다기에 불안감도 큰게 사실. 그리고 드디어 2022년 2월 25일. 발매가 되었다. 그리고 만점들이 속출하는 리뷰들을 보면서 디스크버전을 구매했다.

처음의 문제는 리뷰

쏟아지는 찬양섞인 리뷰들과 만점의 행진… 그리고 발매이후 불거진 리뷰점수 문제들. 개인적으로 프롬의 소울류 게임들은 점수버프를 상당히 받는다고 생각하는 편인데, 이번에도 그런 일들이 벌어진 것이다. 블러드본 역시 굉장히 높은 점수를 받고 재밋게 했지만 과연 점수라는 면에서 그렇게 높은 점수를 받기에는 최적화라는 이슈가가 항상 존재했다. 가장 큰 문제는 역시 프롬소프트 자체가 기술력이 아주 뛰어난 회사가 아니다 보니 항상 최적화 문제가 불거지기 마련이란 것이다. 리뷰어들의 만점 이후, 소비자들이 게임을 접한 후, 생각보다 꽤나 오래 점수에 대한 이야기가 나오기 시작했다. 개인적으로도 이럴리가 없는데? 라는 생각을 하면서 상황을 지켜보고 있었다.

초창기 리뷰어들의 칭송과는 다르게, 어찌보면 당연하게 존재할 최적화 문제 – 잦은 프레임드랍, 차세대기종으로 돌려도 크게 향상되지 않고, 차세대 버전이 더 문제가 생기는 어떻게 봐도 기술력인 문제 – 그리고, 언제나 그렇듯 지나치게 불친절한 프롬의 게임 스타일. 만점이라는 점수에 엄청난 기대를 가지고 임했던 게이머들이 과도한 게임난이도에 죽어나가면서 ‘이게 왜 만점임?’ 이라는 의문을 제기하던 초반, 일반적인 리뷰어들보다 프롬의 소울류 게임들의 매니아들에게 리뷰를 맡기면서 과도한 점수를 주었다는 비판, 발매전 급하게 리뷰를 해야 하기때문에 제대로 된 리뷰를 할 수 없다는 비판 등 여러가지 논쟁을 벌어지게 되었다. 몇년 전의 라스트오브어스2 리뷰 파동이 생각날 정도의 사건이지만 그때와는 다르게, 리뷰어들과 게이머들의 의견이 그렇게 까지 차이가 나는 편은 아니라 성격은 좀 다르게 느껴진다. 무엇보다 이 게임의 재미에 대해서 반박하는 사람은 거의 없다는 점이다. 재미가 다른것을 압도하는 상황이였다. 이미 초창기의 리뷰 점수에 대한 논쟁은 이제 거의 사그라 들었지만, 예전의 죠보딸(죠죠보다 딸리네요 라는 비이냥으로 개판으로 출시된 게임을 패미콤에서 거의 만점을 줘서 패미콤 리뷰의 신뢰도가 급락한 사건) 사태나, 라스트 오브 어스 2 리뷰 사태(리뷰어들과 유저의 점수가 너무나 달라서 리뷰어들의 신뢰도에 대한 비판이 있었던) 과 비슷하게, 최적화 관련해서 어떤 게임에 대해 까는 리뷰가 나온다면 반드시 소환될 게임이 되어버려다고 보인다.

UX에는 문제가 많다

그전의 소울류라는건 거의 장르를 새로 만들어냈기 때문에, 여러가지 불편함을 강요하는 UX(유저 인터페이스)가 받아들여지는 경향이 있었지만, 오픈월드 라는, 이미 만들어져 있는 장르에 소울류를 결합함으로서, 오픈월드라면 이정도는 있어야지 라는 정도의 UX도 제거되면서 과연 이것이 정교하게 의도한 불편함인지, 아니면 그냥 이정도 불편함은 넣어도 괜찮다는 제작자의 생각인지도 논쟁거리가 된다. 개인적으로는, 오픈월드를 만들고, 퀘스트라는 개념을 집어 넣는다면, 적어도 그 퀘스트의 진행상황이나 힌트를 좀더 많이 넣어놨어야 한다고 생각하는데, 차기작에는 좀 개선이 될지 모르겠다. 그 부분에서는 제작진도 아쉬운 부분이 있었는지, 패치가 되면서 NPC의 위치정도는 지도에서 알려주게 되지만, 퀘스트 진행상황이나 놓친 퀘스트를 알기가 너무 힘들어, 사실 공략없이 퀘스트를 놓치지 않는게 거의 불가능한 UX인건 모두 인정할 것이다. 유저층에는 이게 원래 소울류의 맛이라고 주장하는 사람들도 있지만… 일부러 불편함을 찾을 이유와 필요가 있을까?

오픈월드가 되면서 변한것

이전의 일직선 진행인 소울류게임이 오픈월드가 되면서, 말이 생기고, 여러군데를 탐험 할 수가 있게 되었다. 그렇게 되면서 아무리 난이도가 높아도 파밍과 레벨업으로 강해진후 진행을 할수 있게 되어서 체감 난이도가 상당히 낮아졌다. 인터넷에서는 그걸 활용한 온갖 꼼수가 가득해서 초보자의 접근성이 아주 좋아졌다. 더우기 검 외에 마법이나 원거리 무기들이 그렇게 중점이 되지 않던 전작들과는 다르게, 검사보다 마법이나 마법무기, 마법같은 전투기술들이 강력해 지면서 화려하고 쉬운 전투가 가능하게 되었다. 반대로 예전 생각으로 근접공격 위주로 플레이를 하려고 하면 게임이 아주아주 어려워져버렸다. 그전부터 소울류 즐기던 사람들이 힘들어 하는 부분.

무엇보다 재미

게임이 어떻게 만들어졌건, 사실 가장 중요한 것은 게임의 재미일 것이다. 그리고 프롬은 그 부분을 아주 잘 해내었다. 넓은 필드를 하나하나 뚫어가면서 – 뭐같은 UX를 욕하면서 – 근 140시간 가까이를 지겹다는 느낌도 없이 클리어 했다. 물론 마지막에는 너무 길어서 좀 지치긴 했지만. 넓은 세계를 탐험하는 재미와, 소울류 특유한 적들과의 전투가 어우러져서 소울류 오픈월드가 가능하겠냐는 의심을 날려버리고 마스터피스에 가까운 작품을 만들어 냈다고 보인다. 발매 한달만에 천만장을 넘긴 흥행실적은 그 증거가 아닐지.

즐거운 설정파기 놀이

프롬겜이 항상 그렇듯, 스토리나 설정에 대한 명확한 설명이 존재하지 않는다. 그나마 엘든링은 굉장히 친절한 편이긴 하지만.. 그래도 대부분의 설명은 아이템이나 여기저기 흩어져 있는 NPC들의 이야기를 파야 알수 있다. 이런 설정파는걸 좋아하다 보니 같이 플레이 한 사람들과 이 이야기를 하는것도 꽤 재밋었다. 문제는 파다 보니 아무래도 구멍이 있는거 같다는 생각이 든다는것. 게임에서 말하는 데미갓의 명확한 설명이 모호하고, 거대한 룬을 가진 사람들의 숫자나 주인공이 이 땅에 도착하기 전에 모인 룬들의 정체같은건 생각해도 모를 부분이다. 프롬이 설정공개를 대놓고 할 리는 없으니 아마 계속 모호한 이야기가 되지 않을까.

 

엘데의 왕이 되기 위해 근 한달간 달렸다. 이정도로 집중해서 한 게임이 근래에 있었을까 싶을 정도로. 그 높은 점수들도 게임을 깨고 즐겁게 플레이한 자신을 돌아보면 납득이 가는거 같기도 하고.. 그래도 이 UX와 발적화는 용서가 안되! 라고 외치는 자신도 존재한다. 프롬게임답게 스토리가 제대로 이해가 안되는 부분과 설정이 밝혀지지 않는 부분도 많아서 생각해보는 것도 재밋긴 하지만, 너무 정보가 없어서 앞뒤가 안맞는거 같은 부분도 있는게 좀 아쉽다. DLC나 후속작, 설정들이 좀 나왔으면 좋겠는데… 이제 블러드본2나 좀 만들어줬으면 좋겠네. 프롬!.

뭐라고 한들  이 넓은 세계를 탐험하면서 너무나 즐거웠던건 사실

에단 호크의 실종

어드벤처

게임장르쪽에서 어드벤처는 상당히 고전적인 장르이다. 루카스아츠가 게임을 발매할때마다 탑을 찍던 영광의 시대도 있었지만, 그랬던 3인칭 스타일의 어드벤처 게임은 이제는 사람들에게 그렇게 선호받지는 않고 신작도 거의 발매되지 않고 있다.

어릴때 재밋게 했던 루카스아츠의 어드벤처 게임 LOOM. 지금하라고 하면 잘 할수 있을까?

게임계의 주류가 FPS나 TPS스타일로 넘어감에 따라 1인칭 스타일의 어드벤처 게임은 그래도 지속적으로 출시되고 나름 좋은 평을 얻는 경우가 있다. 이런 어드벤처 게임의 경우 전투가 없기 때문에 스트레스도 적고, 넓은 지역을 천천히 돌아다니면서 스토리를 따라가는 경우가 많은데, 아예 이런 어드벤처 장르를 ‘Walking simulator’ 로 따로 장르가 분류되고 있다. 물론 요즘 게임계에서 장르를 나눈다는게 그리 쉽지는 않은 편이라 이게? 라고 생각되는 게임들도 워킹시뮬레이터 장르에 들어가 있기도 하지만, 개인적으로는 편하게 걸어다니는 기분으로 전투없이 하는 1인칭 어드벤처 장르가 워킹시뮬레이터라고 할만하다고 생각한다. 워킹시뮬레이터 장르에 들어가는 게임들을 보면 요즘 얘기하는 힐링게임이 그냥 들어가 있는 느낌도 있고..

워킹시뮬레이터라고 불리는 게임중 하나인 Everybody gone to the rapture. 사람이 거의 나오지 않고 아름다운 풍광이 잘 표현되어 있다.

‘에단 카터의 실종(The Vanishing of Ethan Carter)’은 그런 장르의 게임중 꽤 고평가를 받던 게임이고, 언제 한번 해보고 싶다고 생각하던 게임이다. 작년 에픽게임즈에서 공짜로 풀려서 해보게 되었다. 대부분 이런 게임류는 플레이 시간이 길지 않기 때문에 부담도 없었다.

스토리

게임의 시작은 폴 프로스페로 라는 오컬트 탐정 – 명확한 능력이 얘기되지는 않는다 – 이 에단카터의 편지를 받고 터널을 지나 마을에 들어오면서 시작된다. 1인칭 시점이라서 탐정의 얼굴을 볼수는 없고, 지속되는 탐정의 독백을 보면서 이야기를 추리해 나가야 한다. 아무도 없는 조용한 마을. 여기저기 있는 함정. 그리고 모든것이 마지막이라는 염세적인 분위기를 풍기는 탐정의 독백은 뭔가 불길한 냄새를 풍긴다.

시스템

기본은 주인공인 탐정의 능력을 사용해서 과거에 무슨 일이 있었는지를 밝히는 것이다. 전에 했었던 비슷한 게임들인,  Everybody’s Gone to the Rapture나, 에디스 핀치의 유산과 꽤 비슷하다. 등장하는 인물이 없기에 풍광의 묘사에 힘을 써 아름다운 풍광을 보여주눈 것도 비슷하다. 문제점은 게임 자체의 튜토리얼이 너무나 부족해서 무엇을 해야 하는지가 너무 어렵다는 점이다. 탐정이 단서에 접근하면 그것을 조사할 수 있고, 빙글빙글 도는 단어를 하나로 만들면 탐정의 능력인 사이코매트리가 작동해서 다른 단서를 찾고, 모든 단서를 찾으면 과거에 무슨일이 있었는지를 순서를 맞추면 영상이 나오는 방식이다. 처음에 글자로 단서를 맞추는 방법을 알지 못하고, 거기서 나온 단서의 아이템을 자리에 가져다 놓아야 하는 방식을 알지못해서 꽤 오랫동안 헤메어야 했다. 어찌보면 짧은 플레이 타임을 조금이나마 늘이기 위한 방식이였는지도 모른다. UX라는 점에서, 작은 규모의 어드벤처 게임이기에 용납 가능했지, 대형 게임사였으면 거하게 까였을것이다.

이야기의 끝

에단 카터에게, 그리고 그 가족들에게 일어난 비극적인 사건을 쫓다보면 이야기의 결말에 다다르게 된다. 그 끝의 성격이 어찌되었건 열려있는 결말도 아닌 명확한 결말은 맘에든다. 어찌보면 고전적인, 어찌보면 고민없는 결말이긴 하지만.

결론

초반의 시스템이해의 어려움이 없었다면 꽤 괜찮은 게임이다. 다른 비슷한 워킹시뮬레이터와 마찬가지로, 사람이 없기 때문에 배경에 힘을 쏟았고, 그 배경을 즐기면서 관광하는 기분으로 돌아다닐수 있다. 물론, 거기에 비해 전체 내용은 어둡고 어둡지만. 어드벤처 게임과 약간의 스릴러 물을 좋아하는 사람이게는 추천한다.

게임내내 얼굴을 알수 없었던 탐정님은 이렇게 생겼다고 한다

이블 위딘 2

이블위딘은 2014년에 발매된 TPS방식의 호러게임이다. 바이오하자드를 만들어서 유명해진 게임 프로듀서인 미카미 신지가 퇴사 후 새회사에서 만든 게임.  이 게임은 나에게 여러가지로 깊은 인상을 남겼다. 2014년경 처음 플스4를 사서 딱히 할만한 타이틀이 없던 가운데 사서 한 게임이기도 하고, 전체적인 미장센이나 게임디자인이 상당히 취향이여서 플래티넘 딸때까지 열씨미 한 게임이기도 했다. 특히 이 게임의 플래티넘을 딸려면 최종난이도인 아쿠마 난이도를 깨야 하는데, 이 아쿠마 난이도가 주인공이 딱 한대만 맞으면 죽는다… 다크소울 급이라고 불리는 이 게임에서 진짜 이게 가능한가? 싶은 난이도였지만 또 하다보니 되긴 되더라.

이렇게 즐겁게 했던 이블위딘이, 2017년에 후속작이 나왔다. 평을 보자니 오픈월드(?)가 되었다고 하고 1보다 별로란 평도 있었지만, 여하튼 주인공의 차후 이야기도 궁금하기도 하고 해서 할인할때 구매. 약간 마이너해서 그런지 할인도 자주하고 할인율도 높았다. 꽤 오래 플레이를 미루다가 이번달 좀 달려서 엔딩을 보게 되었다.

스토리

1편의 악몽에서 탈출한 주인공이 그 이후 전편의 상처를 극복하지 못하고 형사도 그만두고 술에 쩔어서 살아간다. 그 앞에 1편에서 같이 악몽속을 헤쳐나왔던 동료 키드먼이 나타나고.. 그 키드먼은 주인공에게 죽은줄 알았던 주인공의 딸이 사실 살아있고, 그 딸을 구출하기 위해 1편에 들어갔던 STEM시스템으로 다시 들어가길 제안한다. 그리고 주인공은 다시 악몽으로 뛰어든다.

처음에는 이 게임을 오픈월드 했다는게 어떻게 했지? 현실세계에서 돌아다니나?  했지만, 결국 1편과 같은 STEM 시스템이라는 비현실속으로 들어가서 그 안의 필드를 돌아다니게 된다. 오픈월드라고 하지만 그냥 각 챕터별로 한정되서 맵을 돌아다니게 되고 그 안에서 몇가지 서브 퀘스트가 있는 정도라서 반픈월드라고 하기에도 좀 부족한 느낌이다.

어차피 이블위딘 자체가 그렇게 오픈월드와는 어울리지 않는 편이라서 이정도라면 나쁘지는 않은 느낌.

변화된 전투

1편이 다크소울 급이라는 평도 듣고, 적의 패턴, 무기사용에 익숙해지지 않으면 초반부터 끔살 당하기 일수 였지만, 그에  비해 난이도가 상당히 쉬워졌다. 기본적으로 AI들이 상당히 멍청해서 우리를 잘 발견하지도 못하고 조금 달려서 벗어나면 그만두는걸 멈춰버린다. 기본 좀비들은 벽에서 숨어 암살하는 스킬이 개방되면 거의 총알없이 없앨수 있다. 긴장감이 상당히 내려가는 편.

매력없는 보스

1편의 경우, 굉장한 카리스마와 공포감을 줬던 보스들이 존재했다. 느리지만 지치지 않고 쫓아오던 더 키퍼. 최종보스지만 중간중간 나타나면서 압박하는 루빅. 나타날때마다 도망만 쳐야하고 그로테스크한 이미지를 자랑하던 로라. 거기다가 중간보스들 역시 상당한 난이도와 더불어 깊은 인상을 남겼었다. 거기에 비해 2편의 보스들은… 처음 등장하던 전기톱 들고 달려들던 보스가 초반에 일반몸의 레벨로 격하되고, 그 이후 나오는 보스들은 인상도 희박하고, 실제로 약하다. 노말 난이도로 게임을 진행하면서 보스전에 리트라이 한번도 없었으니 너무 약한것도 보스의 매력을 저하시키는 하나의 요소가 된다. 1편의 보스들이 재등장하던 씬이 가장 인상깊은 보스전이였다는  사람들이 많은거 보면..

평범해진 스토리

1편은 스토리텔링적으로 굉장히 불친절한 게임이다. 주인공은 비현실적인 상황에 던져지는데 이게 무슨 상황인지에 대한 명확한 설명은 게임이 끝날때까지 알수도 없고, 엔딩을 보고 나서도 어느것이 현실인지에 대한 갑론을박이 일어나기도 했다. 그 이후 DLC가 출시되고, 뒷 설정들이 알려지게 된다. 거기에 반해서 2편은 이미 1편에 무슨일이 일어났는지 주인공이 어디로 가고 무엇이 목적인지 명확한 상태에서 시작된다. 미스테리한 부분은 적의 정체가 무엇이고 이 상황이 왜 벌어졌냐는 건데, 실제 중반 이후에는 다 밝혀지는 부분이고, 마지막은 헐리우드식 가족극이 벌어지면서 마무리가 된다. 1편에 비하면 굉장히 평범해진 느낌이다. 

총평

여러가지 기술적 문제가 있어서 초반평은 안좋았지만 꽤 오래 즐겼고 재밋게 했던 1편이였기에, 여러가지로 기대했던 2편이였지만, 기대보다는 못했던 속편이였다. 스토리부분에서 1편의 적이였던 루벤의 뒷이야기를 기대했지만, 그 얘기는 쏙 사라지고 비밀조직과 가족에 대한 이야기를 가버린 부분도 아쉬웠다. 다만 3편이 있을꺼라는 떡밥을 남기고 엔딩이 끝났는데, 아직 3편 제작에 대한 소식은 없다. 제작사에서 3편도 만들어줬으면 하는 희망을 가진다. 이왕이면 1편의 감독인 미카미 신지가 다시 감독을 해줬으면 하는 소망도..

12분(Twelve Minutes)

2021년 8월달에 발매된 어드벤처 게임이다. 이 게임에 관심을 가지게 된건, 발매 얼마전, 코지마히데오가 이 게임을 꽤 기대한다는 트윗을 날린걸 봤고, 거기에 붙어 있던 이미지가.. 아주 강하게 끌어당겼기 때문이다. 더우기 어드벤처 게임과 루프물은 둘다 좋아하는 장르이고.

과연 이건 무슨 상황일까..

발매와 XBOX GAMEPASS

가격은 스팀판 기준 27,000원. 가격은 약간 부담이라서 나중에 할인해보면 할까 하다가, XBOX 게임패스에 올라와 있을까 하는 생각이 들어서 확인해보니, PC판 게임패스에 발매일에 포함이 되 있는걸 발견했다. 처음 가입이니 1000원으로 게임패스를 가입하고 게임을 다운받아서 실행해 보았다.

불친절한 인터페이스 

게임은 탑뷰에서 이루어지는 클릭형 어드벤처. 제목대로 12분간의 시간을 계속 되풀이 하면서 수수께끼를 풀어 나가야 한다. 기본적으로 대화에 기반하고, 거의 아무런 힌트가 존재하지 않기 때문에 굉장히 불친절한 게임으로 볼수 있다. 근래의 게임들은 플레이어들에게 가능한한 쉽게 풀어가게 하기 위한 장치를 많이 마련하는데 그런 부분이 거의 없기 때문에 평이 안좋아지는 면이 있다.

이야기의 진행

주인공이 퇴근을 하면서 돌아와서 부인과 식사를 하려하는 시간, 갑자기 경찰이 들이닥쳐서 과거의 살인사건을 추궁하고 그 후 다시 처음으로 돌아가는것을 반복한다. 과연 진실은 무엇이고, 루프물의 궁극적 목적인 루프에서 어떻게 벗어나느냐를 목표(라고 생각하면서) 여러가지 행동을 하면서 게임을 진행해 나가게 된다.

불명확한 엔딩

다른 루프물들과 마찬가지로, 주인공은 왜 루프가 일어나는지 모르는 상태에서 계속 시간을 돌이키게 되는데, 시간이 지나가고 진실(?)이 조금씩 밝혀질수록 점점 이야기가 미궁을 빠지는 듯한 기분이 들게 된다. 결국 논리적으로 완전한 진실이 드러나기 보다, 몇가지 엔딩에서 나오면 단서의 편린을 통해 진실을 추리하는 구조로 되어있다. 그런 부분 역시 호불호가 상당히 갈리는 부분이다. 실제 인터넷에 소감들 봐도 유저불친화성과 마지막의 엔딩에 거의 배신감을 느꼈다는 사람들 조차 꽤 있다.

결론

개인적으로는 이렇게 불명확한 엔딩은 좋아하지 않지만 그래도 엔딩에서 나오는 몇가지 단서들로 이야기를 추리하는 과정자체를 꽤 즐거웠고, 8-9시간의 플레이시간으로 엔딩을 전부 볼수 있는 짧은 게임인 부분도 나쁘지 않았다. 풀프라이스로 산다고 하면 스팀기준 27,000원이니 가격도 나쁘지 않다. 어차피 이런식의 어드벤처 게임은 시간이 좀 지나면 할인이 꽤 들어갈꺼기 때문에 흥미가 있다면 할인할때 사서 해보길 추천한다. 주변에 해본 사람이 있으면 얘기할 거리가 많아 지는 게임이다.

덤(XBOX GAME PASS)

덤으로 붙여보는, Xbox GamePass 사용기. 마이크로소프트에서 밀고 있는, 그리고 은근 지지받고 있는 게임구독 서비스. 실제 들어가보니 생각보다 할만한 게임이 많지 않아서 한달 구독후 끊어버렸다. 엑스박스로 하면 좀 나을려나..이 서비스가 정말 잘 되려면 진짜 화제가 되는 AAA급 게임을 출시일에 바로 풀어버려야 할듯.

SOMA

꽤 예전에 보고 재밋을꺼 같아서 스팀에서 구매해놨던 게임 SOMA. 프릭셔널 게임즈라는 스웨덴 게임 제작사의 게임이다. 예전에 암네시아라는 이 회사의 공포게임을 잠시 플레이한적이 있었다. 한국에 팬이 많은지 게임이 출시되고 얼마 안있어 한글패치가 나왔고 그 수준또한 굉장히 높다2015년 작품이고, 내가 사 놨던것도 2017년 12월이니 사놓고 3년이나 지난 후에 엔딩을 본 셈이다. 그 전에 한번 플레이할려고 하다가 어지러워서 그만두었었는데, 이번에 몇가지 옵션을 손을 보면서 멀미가 없어져서 엔딩까지 달리게 되었다.

게임내의 이미지까지 한글화되어 있다. 퀼리티가 아주 좋다.

멀미를 없애준건, 60프레임고정, FOV조정(거의의미 없는듯), 마우스 반응 속도 조정. 세가지 였다. 마우스 속도 조정도 애매해서 엑박패드로 하면서 자동 조절된듯.

게임의 장르는 1인칭 어드벤처라고 볼 수 있다. 심해에서 이루어지는 호러 어드벤처. 전체적으로 퍼즐은 없고 약간의 추적 액션이 존재한다. 

주인공인 사이먼이 2015년에 뇌손상을 치료하기 위해 뇌스캔을 받고 2104년의 심해의 연구시설이에서 깨어난다. 사이먼은 이 상황을 이해하기 위해 여기저기 돌아다니면서 상황을 알게 된다.

인류는 외계에서 날라온 운석으로 멸망했고, 심해에 연구시설에 있던 사람들만 살아남은 상황. 그 와중에 특수물질인 구조젤과 연구시설을 관리하던 WAU라는 AI가 결합하여 미쳐서 괴물들이 출현하고 혼란이 된 상황이다. 사이먼과 정신만 살아 있는 캐서린 이라는 연구시설 사람이, 인류를 전자화해서 ARK라는 현실시뮬레이터에 넣어 우주로 발사하려는 계획을 실행하러 가는 이야기이다.

인간은 무엇이고 인간성은 무엇인가. 라는 고전 SF에서 많이 다루던 이야기가 주 주제라고 볼 수 있다. 인간이 모두 멸망한 사회에서 우주에 떠있어서 데이터화된 인류가 시뮬레이션되어 존재하는 ARK가 과연 인류존속의 희망으로 볼수 있는가? 도 논쟁적인 문제라고 할 수 있다. 육체가 없이 데이터만으로 존재하고 소수의 존재들이 우주에 떠나닌다고 해서 인간성을 보존했다고 볼수 있을지. 육체를 배제하고 인간을 얘기할수 있을지. 논쟁적인 주제라고 하기 보다는 인간의 정신만을 복제해서 오랜기간을 유지한다는 프로젝트 자체가 인간성을 유지하는 프로젝트의 유일한 방법으로 모두를 설득할수 있을까 하는 부분은 좀 의문이다.

비정상적 인간, 어두운 심연, 기괴한 이미지는 크툴루 스럽지만 실제로 코즈믹 호러스러운 분위기가 그렇게 나지는 않는 편이다

어찌보면 비슷한 주제를 가진 호라이즌 제로 던 에서 인류문명을 존속시키기 위해서 육체를 보전하는 쪽으로 프로젝트가 진행되었던 것을 볼때 주제를 위해서 약간은 무리한 시나리오를 전개한게 아닌가 하는 생각도 한다.

인간성이란 무엇이고 인간성의 보존을 위해서는 무엇을 해야 하는가에 대한 의문을 던져주면서도 나름의 공포감으로 재미를 선사해 준다. 호러게임보다는 SF에 가깝고(실제 다루는 주제도 그렇고) SF쪽을 좋아하는 사람들이 좋아할듯 하다.

만들어진 천국에서 인간성을 유지하고 행복을 찾을수 있을까

ㅣEverybody’s gone to the rapture

타이틀. 두 사람. 그리고 주변을 날아다니는 나비.

 게임의 여러가지 장르 중, 어드벤처는 한때는 메이저의 위치에 있었다. 내가 어릴적에는 ‘원숭의섬의 비밀’, ‘LOOM’ 같은 어드벤처 게임이 게임순위에서 항상 상위권에 존재했고 많은 사람들이 즐기던 시절이 있었다. 하지만 과거일뿐 지금의 어드벤처 게임은 마이너에 가깝다.

‘Everybody’s gone to the rapture’ 는 FPS의 형식을 가지고 있는 어드벤처 게임이다. 

어드벤처 게임은 나에게 있어서 심리적인 접근성이 꽤 낫다. 게임이란게 다들 어느정도의 난이도라는게 존재하고, 근래에 들어서는 높은 난이도 자체가 하나의 게임이 되는 소울류 게임들도 나타난다. 유명한 AAA급 게임들은 그만큼의 플레이시간을 들여야 하는 면도 있고 시스템을 익혀야 하는 경우도 있다. 게임 자체가 꽤 스트레스를 주는 경우도 많다. 하지만, 어드벤처 게임의 경우, 어드벤처라는 장르로 분류가 되었다면, 퍼즐과 스토리를 따라가는 경우 말고 크게 스트레스를 주는 장치가 없는 경우가 대부분이다. 조작을 못해서 죽는다거나 레벨업 노가다를 해야 한다거나 하는게 없다는 뜻이다. 거기다가 한글화가 되있다면 더욱 그렇다. ‘에브리바디 곤 투더 랩처’ 역시 한글화가 되어 있어서 언젠가 한번 해보고 싶었는데 PSN무료게임으로 나와서 플레이를 하게 되었다.

이 게임의 시작은 해가 지는 어느 마을, 천문대 앞에서 시작된다. 제목과 같이 모두가 어디론가 사라져서 아무도 존재하지 않는 마을. 빛을 따라가면 하나씩 과거에 있던 일들이 빛으로 재구성되어서 나타난다. 이 빛을 하나하나 따라가면서 마을에 무슨 일이 있었는지를 알아가는 게임이다.

사람은 없고 보이는 것은 빛의 잔영 뿐. 모여있는 빛을 쫓아가면 이벤트가 발생한다.

어떠한 실험에서 일어난 사건과 그 마을에 일어난 일들을 따라가다 보면 영화 ‘미스트’나 한정된 마을의 좀비사태를 다른 영화들이 떠오른다.

전체적으로 영상미와 사운드, 그리고 성우들의 열연이 아주 돋보인다. 여러 게임대회에서 사운드 관련 과 영상관련에서 상을 탔고, 스토리에 대해 좋은 평이 많다. 사실 스토리 자체로 좋은 평을 주기는 애매하다고 보지만, 전체적인 사람들의 인간관계의 연출과 설명은 뛰어나다.

빛의 잔영과 목소리로만 나타나는 과거 사람들의 모습..아름다운 배경묘사와 성우들의 열연은 돋보인다. 

모두가 사라진 마을. 무슨일이 일어났는가를 조용하게 따라가는 이야기지만, 결국은 작은 마을에서 이 마을을 떠난 사람이 외부인을 데리고 돌아오면서 불거지는 갈등관계가 이야기의 중심이 된다. 모두의 마음속에 어떤 마음이 있었는가

과연 이것을 게임이라고 할수 있는가에 대한 비판도 존재한다. 기본적인 성취감이나 퍼즐풀이도 거의 없다시피 하고 길찾기가 대부분의 게임이기 때문이다. 하지만 실제 텍스트어드벤처도 그런게 많으니 조작이 가능하면 게임이라고 할수 있지 않을까.

기후, 시간등을 영상으로 나타내는 연출과 화면은 아주 아름답다.

플레이 하면서  불만점은  명확히 밝혀지지 않은 스토리 – 열린 결말이나 플레이어의 상상에 맡긴다고 하지만 명확하지 않은 설정은 그다지 좋아하지 않는다. – 가 첫번째고, 두번째로는 게임 UI가 너무나 비친화적인 부분이라는 점이다.

특히 게임의 전반적 시스템의 경우, 실제 아무런 시스템이나 옵션이 없다시피 하기에 진행을 하는데 꽤 문제가 많다. 사실 게임이 길찾거나 이벤트를 보는데서 어려움을 느끼게 하는건 시스템적인 보완이 안되었기 때문이 크다. 기본적인 미니맵조차 제공하지 않아서 실제 길에 있는 맵을 보고 다녀야 하는데, 내가 어디에 있는지 조차 알기가 쉽지 않다. 90년대 게임도 아니고 일부러 난이도를 올리기 위해 편의성을 제공하지 않는다고 보인다. 

트로피를 따는 업적역시, 다른 이벤트를 하기 전에 라디오를 다 듣는다거나, 어떤 아이템을 발견했을때 알수가 없다거나 하는 부분들이 무리하게 만든 업적이라는 느낌을 준다. 거의 모든것을 알아서 기록해서 파고들지 않는 한 달성하기 힘든것들을 만들어 놓았다. 어떤 기록이나 그래피티를 보는 업적달성이 있지만 내가 그 것을 봤는지 알수도 없게 되어 있어 트로피가 따지기 전까지 제대로 해왔는지조차 알 수가 없다.

게임의 평이 상당히 좋은건 연출이나 그래픽이 좋기도 하지만 인디게임에 가까운 소규모 제작사의 게임이기 때문에 좋은 평을 해준면도 있어 보인다.

조용한 분위기, 열려져 있는 미스테리를 좋아하는 사람이면 한번 플레이볼만 하겠지만.. 너무 불편한 UI때문에 모두에게 추천하기에는 애매한 게임이다.

마지막으로 이게임 최대의 미스테리는 역시.. ‘주인공은 누구인가?’ 이지 않을까 한다. 해외 사이트 찾아보면 꽤 여러가지 예측이 있지만 제작사는 입을 다물고 있는듯.

이걸 보고 있는 ‘나’는 누구?

에디스 피치의 유산(What Remains of Edith Finch)

에디스 피치의 유산은 2017년에 나온 어드벤처 게임이다. 꽤 평이 좋다고 듣고 있어서 언젠가 한번 해보고 싶었는데, PSN에서 무료게임으로 풀려서 해보게 되었다.

저주받은 일족과 거대한 집에 관한 이야기를 1인칭 어드벤처의 형식을 빌려서 풀어나간다. 소재가 소재인 만큼, 에거드 엘런 포의 어셔가의 몰락이나, 러브크래프트의 벽속의 쥐, 그리고 스티븐 킹의 예루살렘 롯같은 소설들이 꽤나 연상된다.

이야기는 주인공인 에디스 피치의 시점으로 진행된다. 예전의 사건으로 집을 버리고 떠난 후 어떤 이유로 다시 돌아와서 집안에서 어떤 일들이 있었는지를 알아내는 내용으로 되어 있다. 3인칭 시점으로 진행되나, 텍스트들이 그래픽적으로 배치되고, 분위기나 사운드의 효과적 사용등, 뛰어난 연출력을 보인다. 이야기는, 에디스가 오랜만에 집에 돌아와서 어머니의 유산인 열쇠를 이용하여 잠겨져 있던 통로들을 이용해서 집을 돌아보면서 가족들에 무슨 일이 있었는지를 알아가는 내용이다. 처음부터 거의 아무런 설명이 없이 진행되기 때문에 플레이어는 전체적인 이야기를 따라가면서 꽤 몰입하게 된다.

텍스트가 화면에서 흘러나오는듯한 연출은 참신하면서도 효과적이다
가족 하나하나가 모두 하나의 방을 가지고 있고 그 방들은 디테일하게 묘사가 되어 있다.

하나하나 숨겨져 있던 방을 찾아내면서 하나하나의 이야기가 흘러나오면서, 무엇이 진실인지 플레이어는 궁금해 할수 밖에 없게 된다. 명확한것은 피치가의 사람들에게는 계속 불행한 무언가가 닥쳤다는 것이다. 그것이 진짜 저주인지, 아닌지는 아무도 알 수가 없다. 실제 저주를 받았다고는 하나 피치가는 또 상당한 부를 이룬것도 같다. 보통의 이야기에서 저주는 보통 다른 혜택과 함께 계약적인 관계에서 이루어지는 경우가 많다. 그렇다면 피치가에게 저주가 있었다면, 뭔가 다른 특별한 능력이 존재한것일 수도 있다.

게임에서 보여주는것을 모두 현실이거나 실제로 있었던 일이라고 가정한다면 핀치 가문은 어떤 종류의 정신감응적인 초능력을 가지고 있고, 그 때문에 육체적이나 정신적으로 문제가 생겨서 빠른 죽음을 맞는다고 생각할 수도 있다. 주인공인 에디스 역시 정확히 표현되지는 않으나, 남겨져 있는 글을 – 그것도 정확한 상황이 써 있지도 않은 글을 – 보는 것 만으로 과거의 무슨 일이 있었는지를 알아낼수 있다는 점에서 핀치가문의 능력을 가지고 있다고 볼수 있다. 몰리는 식인괴물이 되서 사람을 잡아먹고, 바바라는 괴물들에게 잡아먹혔으며, 거스 핀치가 태풍을 연으로 태풍을 부르고, 그레고리는 염동력으로 물을 틀어 죽게 되었다는게 진실일 가능성.

반대로 게임에서 보여주는건 그냥 에디스의 상상이고, 재수없는 한 가문의 다사다난한 사고라는 시점으로 볼 수도 있다. 사실 그렇게만 보기에도 이 가문에 너무 많은 사건사고와 죽임이 있어서 저주라고밖에는 볼 수 없을듯 하지만.

현실과 비현실, 어느것이 맞는지 불명확하면서 둘다에 대한 가능성을 보여준다는 점과, 큰 저택이 나온다는 점에서 ‘괭이갈매기 울적에’가 약간 생각나기도 한다.

어드벤처 게임이라는 특성탓에 어찌보면 게임스러운 부분은 좀 부족하지만, 분위기나 연출은 아주 맘에 들은 게임이다. 호평을 받은 시나리오는 좋기도 하고 생각해볼 여지를 많이 남긴건 사실이지만, 그래도 좀 더 명확하게 하는게 내 좋지 않았을까. 단서들도 더 늘어놓고, 마지막에 에디스 할머니의 뭔가 저주와 계약에 대한 이야기를 명확하게 해주면 어땠을지… 하지만 이 가문의 이야기를 보면 딱히 저주에 대해 혜택을 받는게 별로 없는듯. 개인적으로는 마지막 반전인 에디스 핀치의 유산은 크게 반전적인 요소로 느껴지지는 않았다. 중간에 알아차려서 그런면도 있겠지만.

어드벤처 게임과 고딕호러적인 느낌을 좋아한다면 추천할만한 게임이다.