GPT와 함께한 최대심박수 계산과 운동스케쥴 짜기

운동을 할때 심박 측정은 중요한 부분이다. 운동강도, 칼로리 소모, 요즘은 Zone으로 가르는 것도 모두 심박수를 기준으로 하게 된다. 그래서 측정의 정확도도 중요하고, 최저심박과 최고심박을 측정하는 것도 중요하다.

애플워치를 운동용으로 쓰고 있는것도 손목심박 체크의 정확도가 상당히 높기 때문이다.

하지만 최대심박을 구하는게 쉽지 않은 편인데, 보통 쓰는 방법인 기본공식(220-나이)는 그다지 정확하지 않고, 측정하려면 운동하면서도 최대로 밀어붙여야 하기 때문에 쉽지가 않다. 그런데, 이번에 스트라바에서 그동안 올려놨던 꽤 많은 데이터를 한번에 받아서 chatgpt에 넣고 분석을 시키면서 최대심박수를 계산시켜 봤다.

오류가 났던 데이터를 빼고 계산을 시켰더니 최대 심박은 180정도로 볼수 있다고 하고, 거기에 따른 심박zone은

Zone 심박수
Zone 1 118~130
Zone 2 130~143
Zone 3 143~155
Zone 4 155~168
Zone 5 168~180

이렇게 나왔다. 실제 뛸때도 140이 넘어가도 크게 힘들지 않았는데 그걸 반영하고 있고, 7분대 정도로 뛸때 Zone2 운동을 하고 있다는 결론이다.

최종적으로 이 상황에서 GPT에서 5분대를 목표로한 훈련계획을 짜달라고 했는데,

주간 스케줄

요일 훈련 목표
월 회복런 5~6km / 125~135 bpm
화 🔥 HIIT 아래 프로그램
수 이지런 5~7km / 130~143 bpm
목 이지런 5~6km / 130~140 bpm
금 템포런 6~8km / 템포 15~20분
토 장거리 12~15km / 130~143 bpm
일 휴식 완전 휴식

화요일 HIIT

처음 3주 정도는 이 정도로 시작하는 것을 추천합니다.

① 워밍업 — 15분

  • 10~12분 아주 편하게 조깅

  • HR 120~135

  • 이후 20초 정도 빠르게 달리기 × 2~3회

  • 각 사이 1분 정도 천천히

② HIIT 본훈련

1분 빠르게 + 2분 회복 × 6회

빠른 1분:

5:20~5:40/km

회복 2분:

천천히 조깅
HR이 가능하면 130~140대까지 떨어지도록

총 18분입니다.

③ 쿨다운

10분 정도 아주 천천히


HIIT에서 심박은 이렇게 보세요

여기서 가장 중요한 부분입니다.

1분 빠른 구간에서 반드시 Z5까지 갈 필요가 없습니다.

첫 번째 반복:

150 → 160 정도

두 번째:

155 → 165

후반부:

160 → 170+

이런 식으로 올라가는 게 정상적입니다.

심박수를 170~180으로 만들려고 속도를 억지로 올리지 마세요.

목표는 빠른 페이스를 반복해서 유지하는 것입니다.

특히 사용자님은 5분대가 목표이므로 처음에는 5:20~5:40 정도에서 시작해서 반복을 모두 안정적으로 수행하는 것이 좋습니다.


금요일 템포런

화요일 HIIT가 있기 때문에 금요일은 전력훈련이 아닙니다.

처음 2~3주

2km 워밍업

↓

5:40~5:55/km × 15~20분

↓

1~2km 쿨다운

심박은 대략 145~160 정도가 될 수 있습니다.

체감은:

“힘들지만 이 속도로 20~30분은 계속 달릴 수 있다.”

정도가 적당합니다.


토요일 장거리

12~15km

여기서는 페이스를 보지 마세요.

HR 130~143

이게 가장 중요합니다.

현재 6:36/km보다 느려질 수도 있고 7분대가 되어도 전혀 문제가 없습니다.

오히려 이 훈련을 꾸준히 해서 같은 135~140bpm에서

6:50 → 6:35 → 6:20 → 6:10

으로 페이스가 올라가는 것이 목표입니다.


전체 훈련의 역할

이렇게 생각하시면 됩니다.

월 — 회복

몸을 풀어주는 날

화 — HIIT

🚀 속도와 VO₂max

수 — Z2

유산소 기반

목 — Z2

유산소 기반 + 회복

금 — 템포

5분대 페이스를 오래 유지할 능력

토 — 장거리

지구력

일 — 휴식

회복

즉 빠르게 달리는 날은 화요일과 금요일뿐이고, 나머지는 속도를 억제합니다.

3주 후에는

HIIT를

1분 × 6 → 1분 × 8

으로 늘리고,

템포런은

15~20분 → 20~25분

으로 늘릴 수 있습니다.

그리고 다리에 문제가 없다면 이후에는 HIIT를 2분 빠르게 + 2분 회복 × 5회 형태로 발전시키는 것도 좋습니다.

사용자님은 이미 15km를 달릴 수 있는 지구력은 있으므로, 지금부터는 거리를 계속 늘리기보다 Z2에서의 효율 + 5분대 속도 적응에 초점을 맞추는 게 좋겠습니다.

이걸 따라가 볼 생각이다. 기본적으로 쌓아놓은 데이터가 있으니 좀더 세밀한 분석이 가능해서 좋은듯.

플레이그 테일의 세번째 이야기 – 레조넌스 : 프레이그 테일 레거시 –

플레이그 테일 시리즈는, 프랑스의 개발사인 아소보 스튜디어에서 만든 3인칭 액션게임이다. 1편이 2019년에 나왔으니, 벌써 7년은 된 장수 시리즈라고 할수 있겠다. 2편인 플레이그 테일 : 레퀴엠 이 2022년에 나왔으니, 3,4년 텀으로 작품을 만들고 있는 셈이다.

1,2편은 흑사병이 창궐한 중세시대, 연금술과 고대부터 내려오던 힘을 계승한 아이와 그 아이를 지키는 누나, 그리고 그 힘을 쫓아오는 거대세력을 피하는 모험을 그리고 있다. 주인공 자체가 그렇게 큰 무력을 가지기 어려운 설정이라 빛을 이용한 퍼즐과 도망치는게 주 액션이였고, 전체적으로 긴장감 활용을 잘 한편이라서 꽤 재밋게 즐겼었다.

1,2편에서 주인공 남매의 이야기는 완전히 마무리 되고, 엔딩의 쿠키영상에서 뭔가가 다시 현재에서 살아나는것 처럼 보여줘서, 이제 무대가 현대로 옮겨지나 라고 했는데, 이번에 나온 후속작은 2편에 나온 등장인물의 과거로 돌아가는 시퀄 적인 성격을 가졌다. 어찌보면 상당히 안전한 선택을 한 셈이고 정식 후속이라기 보단 사이드 스토리의 느낌이 강하다.

이야기의 주인공은 2편에서 주인공 아미시아를 도왔었던 여자 해적 선장인 소피아이다. 소피아의 어릴때부터의 과거를 따라가고, 알고보니 소피아도 원작의 문제의 근원이였던 ‘원시모반’과 관련이 있는 캐릭터라는 이야기다

1,2편의 주인공 캐릭터들이 액션을 잘 하기 어려운 설정을 가지고 있어서 – 그렇다고 치기에 돌팔매로 어른들을 마구 죽이긴 하지만 – 주로 숨어다니는 액션이 기본이였던과는 다르게, 주인공이 어릴때부터 해적에 가까운 거친 환경에서 살아왔기 때문에 전투가 기본으로 바뀌어서 액션자체가 굉장히 다르다. 그렇다고 해서 또 전투만 꾸준히 하는게 아니라, 원 게임의 정체성이였던 어두운 공포로부터의 도주같은 경우가 후반부부터는 메인이 되면서 긴장감을 잘 유지시켜 준다. 쥐만 안나왔지, 결국 빛과 어둠을 이용한 퍼즐과 회피는 여전히 잘 유지하고 있다.

후반부로 갈수록 전투보다 이런 애들을 피해 도망다니는 플레이가 주가 된ㄷ

그래픽은 신작인 만큼 꽤 뛰어나다. 1,2편 역시 발매당시 그래픽이 나쁘지 않았는데, 이번 3편은 여러 환경적인 부분에서 아주 좋은 모습을 보여준다. 특히 고대 그리스의 모습을 보여줄때의 광원과 화려함은 아주 뛰어나다.

그리스 신화 미노타우르스 신화의 무대인 미노스섬이 주 배경

과거 그리스 시대의 화려한 검투사들을 재현한다(상상이겠지만)

그래픽적으로도 시스템적으로 상당히 잘 만든 게임이다. 하면 할수록 평가가 왜 좋은지 느껴지고 단순한 액션이 아니라 시리즈의 정체성도 충실히 지키는 방향성을 보여줬으며, 과거 그리스신화와의 연결성도 매끄럽다. 전 시리즈를 재밋게 하지 않았어도 스토리상 연결이 크게 없기 때문에 플레이를 추천할 만하다. 늘어지는 부분도 크게 없어서 플레이 도중의 몰입도가 상당히 높았다.

다음 후속작은 2편의 쿠키영상에서 보여졌던 현대물의 모습으로 돌아왔으면 좋겠다.

 

프래그마타 – 캡콤의 신작 SF –

근래에 모든 매체에서 신작을 보기보다는 과거의 명작을 재탕하거나, 후속작을 만들어 안전하게 가는 경향이 강해지고 있는 가운데, 오랜만에 캡콤에서 나온 완전 신작 IP다. 발표때 발매일이 2022년 이였는데 한동안 나오지 않아서, 엎어진게 아니냐는 말이 나왔었지만 다행히 2026년 발매를 하게 되었다.

신규IP가 흥행을 하는게 어려운 시장이고, 조금은 복잡한 전투매커니즘(퍼즐+슈팅)을 가지고 있어서 호불호도 갈렸지만, 250만장 이상 팔리면서 흥행으로 꽤 괜찮은 상업적 성공을 거두었다.

게임의 흥행 중 큰 요소중 하나는, 주인공 중 한명인 프래그마타인 다이애나의 귀여움 어필이 큰 축을 이룬다고 볼 수 있다. 만6-7세정도의 여아로 설정이 되어 있고, 그에 따른 호기심 넘치고 에너지 넘치는 귀엽고 착한 여자아이의 행동양식을 보인다. 그리고 이런 부분이 굉장히 호응을 받아서 많은 인기를 얻었다.

귀여운데 해킹으로 도움까지 주는 다이애나. 이 게임의 80%이상인 부분이다

전투 시스템은 독특한 특성을 가지는데, 해킹자체가 게임을 풀어가는데 필수불가결적인 요소라, 해킹에 익숙해지지 않으면 게임 진행자체가 어렵다는 점이다. 이부분은 꽤 호불호가 갈릴듯 하다. 성공하면 마치 다른 게임에서 패링을 한 느낌이지만, 바쁜데 끊임없이 실시간 퍼즐을 풀어야 하는 건 좀 스트레스를 준다. 전투의 재미는 나쁘지는 않았지만 그렇다고 엄청 재밋다고 느껴지는건 또 아니였다

프래그마타의 스토리 구조는 그렇게 특별한 편은 아니다. 많은 SF에서 다뤄지는 인간과 AI의 구별, 인간을 구성하는건 무엇인가 하는 질문. 그리고 인간과 교감하면서 서로에게 애정을 느끼고 성장하는 이야기다. 그것은 나름 전투와 스토리에서 잘 보여주고 있다고 보인다. 하지만 그게 설정과 연관되는가 라고 한다면 그건 설득력이 부족하다고 느껴진다. 끝까지 플레이를 한다고 해도 다이애나가 어린 여자애로 설정되고 이런 인공지능을 가져야 할 이유가 딱히 납득이 되지 않는다는 점이다. 이야기의 후반부에 가면, 이런 특별한 안드로이드-프래그마트-를 만든 이유가 나온다. 하지만 그 이유 만으로는 이 게임의 메인을 형성하는 다이애나의 행동원리가 설명이 되지 않는다.

설정이 있고, 그 설정에 기반한 이야기가 만들어진게 아니라, 캐릭터와 보여주고 싶은 서사가 존재하고, 그 서사를 위해 나중에 설정을 끼워 맞춘걸로 보인다는 점이다. 그러다 보니 몰입이 잘 안되는 면이 있다. 마치 한국영화에서 신파장면이 들어가는 느낌이다.

꽤 흥행을 한 상황이라서 후속작은 나올꺼 같은데 부족했던 설정들이나 깊이가 보완이 될 것인가도 기대되는 점이다.