플레이그 테일의 세번째 이야기 – 레조넌스 : 프레이그 테일 레거시 –

플레이그 테일 시리즈는, 프랑스의 개발사인 아소보 스튜디어에서 만든 3인칭 액션게임이다. 1편이 2019년에 나왔으니, 벌써 7년은 된 장수 시리즈라고 할수 있겠다. 2편인 플레이그 테일 : 레퀴엠 이 2022년에 나왔으니, 3,4년 텀으로 작품을 만들고 있는 셈이다.

1,2편은 흑사병이 창궐한 중세시대, 연금술과 고대부터 내려오던 힘을 계승한 아이와 그 아이를 지키는 누나, 그리고 그 힘을 쫓아오는 거대세력을 피하는 모험을 그리고 있다. 주인공 자체가 그렇게 큰 무력을 가지기 어려운 설정이라 빛을 이용한 퍼즐과 도망치는게 주 액션이였고, 전체적으로 긴장감 활용을 잘 한편이라서 꽤 재밋게 즐겼었다.

1,2편에서 주인공 남매의 이야기는 완전히 마무리 되고, 엔딩의 쿠키영상에서 뭔가가 다시 현재에서 살아나는것 처럼 보여줘서, 이제 무대가 현대로 옮겨지나 라고 했는데, 이번에 나온 후속작은 2편에 나온 등장인물의 과거로 돌아가는 시퀄 적인 성격을 가졌다. 어찌보면 상당히 안전한 선택을 한 셈이고 정식 후속이라기 보단 사이드 스토리의 느낌이 강하다.

이야기의 주인공은 2편에서 주인공 아미시아를 도왔었던 여자 해적 선장인 소피아이다. 소피아의 어릴때부터의 과거를 따라가고, 알고보니 소피아도 원작의 문제의 근원이였던 ‘원시모반’과 관련이 있는 캐릭터라는 이야기다

1,2편의 주인공 캐릭터들이 액션을 잘 하기 어려운 설정을 가지고 있어서 – 그렇다고 치기에 돌팔매로 어른들을 마구 죽이긴 하지만 – 주로 숨어다니는 액션이 기본이였던과는 다르게, 주인공이 어릴때부터 해적에 가까운 거친 환경에서 살아왔기 때문에 전투가 기본으로 바뀌어서 액션자체가 굉장히 다르다. 그렇다고 해서 또 전투만 꾸준히 하는게 아니라, 원 게임의 정체성이였던 어두운 공포로부터의 도주같은 경우가 후반부부터는 메인이 되면서 긴장감을 잘 유지시켜 준다. 쥐만 안나왔지, 결국 빛과 어둠을 이용한 퍼즐과 회피는 여전히 잘 유지하고 있다.

후반부로 갈수록 전투보다 이런 애들을 피해 도망다니는 플레이가 주가 된ㄷ

그래픽은 신작인 만큼 꽤 뛰어나다. 1,2편 역시 발매당시 그래픽이 나쁘지 않았는데, 이번 3편은 여러 환경적인 부분에서 아주 좋은 모습을 보여준다. 특히 고대 그리스의 모습을 보여줄때의 광원과 화려함은 아주 뛰어나다.

그리스 신화 미노타우르스 신화의 무대인 미노스섬이 주 배경

과거 그리스 시대의 화려한 검투사들을 재현한다(상상이겠지만)

그래픽적으로도 시스템적으로 상당히 잘 만든 게임이다. 하면 할수록 평가가 왜 좋은지 느껴지고 단순한 액션이 아니라 시리즈의 정체성도 충실히 지키는 방향성을 보여줬으며, 과거 그리스신화와의 연결성도 매끄럽다. 전 시리즈를 재밋게 하지 않았어도 스토리상 연결이 크게 없기 때문에 플레이를 추천할 만하다. 늘어지는 부분도 크게 없어서 플레이 도중의 몰입도가 상당히 높았다.

다음 후속작은 2편의 쿠키영상에서 보여졌던 현대물의 모습으로 돌아왔으면 좋겠다.

 

프래그마타 – 캡콤의 신작 SF –

근래에 모든 매체에서 신작을 보기보다는 과거의 명작을 재탕하거나, 후속작을 만들어 안전하게 가는 경향이 강해지고 있는 가운데, 오랜만에 캡콤에서 나온 완전 신작 IP다. 발표때 발매일이 2022년 이였는데 한동안 나오지 않아서, 엎어진게 아니냐는 말이 나왔었지만 다행히 2026년 발매를 하게 되었다.

신규IP가 흥행을 하는게 어려운 시장이고, 조금은 복잡한 전투매커니즘(퍼즐+슈팅)을 가지고 있어서 호불호도 갈렸지만, 250만장 이상 팔리면서 흥행으로 꽤 괜찮은 상업적 성공을 거두었다.

게임의 흥행 중 큰 요소중 하나는, 주인공 중 한명인 프래그마타인 다이애나의 귀여움 어필이 큰 축을 이룬다고 볼 수 있다. 만6-7세정도의 여아로 설정이 되어 있고, 그에 따른 호기심 넘치고 에너지 넘치는 귀엽고 착한 여자아이의 행동양식을 보인다. 그리고 이런 부분이 굉장히 호응을 받아서 많은 인기를 얻었다.

귀여운데 해킹으로 도움까지 주는 다이애나. 이 게임의 80%이상인 부분이다

전투 시스템은 독특한 특성을 가지는데, 해킹자체가 게임을 풀어가는데 필수불가결적인 요소라, 해킹에 익숙해지지 않으면 게임 진행자체가 어렵다는 점이다. 이부분은 꽤 호불호가 갈릴듯 하다. 성공하면 마치 다른 게임에서 패링을 한 느낌이지만, 바쁜데 끊임없이 실시간 퍼즐을 풀어야 하는 건 좀 스트레스를 준다. 전투의 재미는 나쁘지는 않았지만 그렇다고 엄청 재밋다고 느껴지는건 또 아니였다

프래그마타의 스토리 구조는 그렇게 특별한 편은 아니다. 많은 SF에서 다뤄지는 인간과 AI의 구별, 인간을 구성하는건 무엇인가 하는 질문. 그리고 인간과 교감하면서 서로에게 애정을 느끼고 성장하는 이야기다. 그것은 나름 전투와 스토리에서 잘 보여주고 있다고 보인다. 하지만 그게 설정과 연관되는가 라고 한다면 그건 설득력이 부족하다고 느껴진다. 끝까지 플레이를 한다고 해도 다이애나가 어린 여자애로 설정되고 이런 인공지능을 가져야 할 이유가 딱히 납득이 되지 않는다는 점이다. 이야기의 후반부에 가면, 이런 특별한 안드로이드-프래그마트-를 만든 이유가 나온다. 하지만 그 이유 만으로는 이 게임의 메인을 형성하는 다이애나의 행동원리가 설명이 되지 않는다.

설정이 있고, 그 설정에 기반한 이야기가 만들어진게 아니라, 캐릭터와 보여주고 싶은 서사가 존재하고, 그 서사를 위해 나중에 설정을 끼워 맞춘걸로 보인다는 점이다. 그러다 보니 몰입이 잘 안되는 면이 있다. 마치 한국영화에서 신파장면이 들어가는 느낌이다.

꽤 흥행을 한 상황이라서 후속작은 나올꺼 같은데 부족했던 설정들이나 깊이가 보완이 될 것인가도 기대되는 점이다.

디스패치(DISPATCH) 게임 – 슈퍼히어로 애니메이션 인터렉티브 무비 –

디스패치(DISPATCH)는 2025년에 애드훅 스튜디오(ADHOC)라는 회사에서 출시한 인터랙티브 무비 형식의 게임이다. 이 장르쪽에서 유명한 텔테임 게임즈출신들이 나와서 만든 회사니 신생이지만 사실 업력은 꽤 된 회사라고 볼 수도 있겠다.

언터렉티브 무비라는 장르는 크게 보면 어드벤처 게임 장르이고, 스토리를 따라가다가 선택에 따라 이야기가 갈라지는 스타일의 게임을 말한다. 예전부터 일본쪽에서 만들던 텍스트어드벤처, 나중에는 비쥬얼 노벨이라는 이름으로 불린 장르를 영상물로 변주한 것으로 볼수 있다.

‘디트로이트: 비컴 휴먼’등 유명한 게임들이 있는데, 디스패치의 경우, 이때까지 나오던 게임들과는 다르게 3d가 아닌 2d 애니메이션 스타일로 게임을 구성했다는 점이다. 거기다가 스토리는 성인향의 슈퍼히어로물. 이런류의 게임에서 항상 지적받던 게임성이 없다는 부분도 약간의 전략적 게임을 추가해서 보완했다.

이 계열 게임중 근래 가장 히트한 디트로이트: 비컴 휴먼. AI와 로봇을 다룬다

애니메이션을 보다가 선택을 해서 분기가 일어나는 전형적인 스타일

애니메이션 퀼리티는 홀룡하다

슈퍼히어로, 슈퍼빌런들이 일상인 세계에서 슈퍼히어로를 그만두고 슈퍼히어로를 운영하는 회사에 들어가 히어로배치요원으로 살아가는 주인공의 이야기. 거기다가 배치해야하는 팀원들은 원래 슈퍼빌런들에서 갱생을 위해 취직한 문제아들 투성이. 이 문제아들을 관리하면서 슈퍼히어로로의 복귀와 복수를 꿈꿔나가면서 연애도 하는 이야기다

각 챕터마다 나오는 게임파트. 문제가 일어난 곳에 알맞은 히어로를 배치해서 민원을 해결해야 한다. 캐릭터를 떠느는걸 보는 재미는 있지만 사실 여기서 민원을 실패해도 게임 진행에 큰 변화가 없다

배치만으로 심심하다고 생각했던지, 퍼즐식으로 구성된 해킹파트도 존재한다

슈퍼히어로물을 좋아하고, 애니메이션에 큰 거부감이 없고, 이런 장르를 좋아한다면 강추할만 하다. 인터렉티브 무비 장르에서 좀 귀찮은 중간중간 캐릭터를 움직여야 하는 부분도 없어서 게임파트를 빼면 꽤 편하게 선택만 하면서 스토리를 진행할 수 있다.

문제점을 얘기하자면, 서양쪽에서 만들어지는 이 인터렉티브 무비 장르 자체의 기본적인 문제점이 전혀 해결이 안되고 있다는 것이다. 다른 게임들과 마찬가지로, 이 게임도 선택자체가 큰 의미가 없다. 아이러니 한 부분인데, 본질적으로 선택하는 하는거 말고는 크게 하는 일이 없는 게임에서, 어떤 선택을 하건 이야기의 큰 줄기는 바뀌지 않는다는 것이다. 결국 일어나는 일은 비슷하고, 사람들 중 누구랑 관계가 좋아지는가 어떤가의 문제이지 큰 사건은 바뀌지 않는다. 그러다 보니깐 다회차 플레이의 의미가 별로 없다. 그냥 애니메이션 한편 본거랑 비슷한 상황이 된다. 일본식 비쥬얼 노블에서는 기본적인, 한번 봤던 이벤트는 선택지까지 그대로 스킵을 하는 기능이 없는 것도 큰 문제다. 어처파 똑같은 행동을 그대로 해야하는 장르 특성상, 다회차 플레이를 싫게 만드는 큰 요소인데, 충분히 넣을수 있는 기능이 없다는건 여전히 이해가 되지 않는다.

그래서 1회차 플레이는 즐겁게 했지만, 2회차를 다시 해서 몇가지를 볼 마음은 생기지 않아 2화치를 하지는 않았다. 그럼에도 1회차를 즐겁게 하기에는 충분히 좋은 게임이라 이런 장르를 좋아하는 사람에게는 강추할 만한 게임이다.

블라스퍼머스2(Blasphemous 2) –

블라스퍼머스는 스페인의 게임제작사인 The Game Kitchen 에서 제작한 2d 메트로배니아계열의 게임이다. 1편은 킥스타터로 모금을 받아서 제작되었는데 꽤 평이 괜찮아서 2도 개발이 되게 되었다. 1편도 호평이라 해보고 싶긴 했지만, 한글화도 안되기도 해서 해보진 않았었다.

1편도 도트그래픽을 활용하고, 중세 암흑기를 무대로 한듯한 참흑하고 잔인한 분위기가 특징인 점을 그대로 옮겨왔다. 전체적으로는 성경에서 여러가지를 해석해서 가져왔고 비유적이고 다중적이미지가 많다. 1편을 했던 사람들의 평을 보면 2편에서 부족했던 편의성을 상당히 개선했다고 한다. 1편에서 낙사하면 즉사였다고 하니..

1000년만에 무덤에서 일어나는 주인공 참회자

기묘한 이미지로 가득차 있다

게임진행은 전형적인 메트로배니아적 방식을 따른다. 진행에 따라서 특수능력(혹은 무기)를 얻어서 막혀있던 장벽을 뚫고 지도를 밝혀가며 보스를 사냥하는 식. 세가지 무기를 가지고 돌려쓰면서 기믹을 풀어가야 한다.

게임초반에 나오는 보스들 소개

개인적인 난이도를 보면, 근래 했던 메트로배니아 게임중 상당히 쉬운편에 속한다고 보인다. 바로 직전에 했던게 실크송 과 나인솔즈 라서 그랬을수도 있지만, 전투난이도는 적에게 마구 들이대지만 않으면 쉬운편이고, 보스전의 경우 대부분 2페이지도 없으며, 마지막 전 보스 외에는 2,3트 안에 클리어 가능했다.

전투 외 점프와 조작으로 해결해야 하는 플랫포머적 난이도도, 그렇게 까지 어려운 면은 없었다. 전투, 플랫포머 난이도 모두 난이도 상이였던 실크송, 전투난이도만으로 특상인 나인솔즈, 플랫포머적 난이도는 상이였던 페르시아왕자-잃어버린왕관-에 비해서 큰 스트레스 없이 즐길수 있는 게임이였다.

그래도 소규모개발사여서인지, 아니면 의도적인지는 모르나, 게임의 전체적 안내가 꽤 불친절하다. 물론 맵 자체가 그렇게 넓은 편은 아니라서 너무 친절했다면 게임 클리어 속도가 굉장히 빨라졌을꺼라 의도적인면도 있어 보인다. 그 외에 퀘스트들도 공략없이 깨는건 좀 어려운 애들이 많았다.

약간 잔인하고 잔혹한 분위기를 싫어하지 않는다면, 메트로배니아 처음 접하는 사람에게 추천해도 괜찮을만한 게임이다. 물론 아주 쉽고 예쁜 그래픽을 원한다면 앤더릴리즈가 낫겠다.

 

 

나인 솔즈 – 웰메이드 메트로배니아 –

네이버로 pc게임패스를 등록후, 어떤게임이 있는지 둘러보다가 평도 좋고, 그래픽도 꽤 호감이 가는 게임을 하나 발견했다. 2024년도 대만의 레드 캔들 게임즈 라는 회사가 만든 메트로배니아 게임인 나인솔즈. 난이도가 꽤 높다고 평가를 받고, 영향받은 게임이 할로우나이츠, 세키로 라고 한다.

실제 그래픽은 근래에 많이 쓰는 2d스러운 3d. 얼마전에 했던 잘 만든 메트로배니아 게임인 페르시아 왕자가 일부러 예전 느낌나는 3d를 쓴 느낌과 반대로, 2d느낌이 나는 아트워크는 꽤 친숙하다.

 

영향받은 게임처럼 플랫폼 게임의 액션보다는 전투액션에 중심을 맞췄고, 2d 세키로 라는 평 처럼, 패링을 제대로 하지 못하면 게임 진행이 안될 정도다. 대부분의 보스전은 패턴을 외우기 전에는 시작하자마자 끔살 당하기 일수고, 반대로 패턴을 거의 숙지했다면, 대부분의 공격을 패링해버릴수도 있다. 수없이 트라이를 하면서 (대부분 평균 1시간은 걸렸다) 패턴을 외우고, 패링을 해서 보스를 공략하는게 메인이다.

미려하고 귀여운 아트워크와는 반대로 내용이나 묘사는 상당히 잔혹한 편으로, 게임을 시작할때부터 고어 표현에 주의하라는 주의가 나올 정도. 스토리도 세계멸망과 더불어 인체실험등이 들어가 있어 꽤 하드한 편

세키로와 다크소울의 영향을 받았다고 제작자측에서 밝힌바와 같이, 전투의 난이도가 상당히 높다. 길에서 돌아다니는 적들에게도 방심하다가 죽는 경우가 허다하고, 2,3명이 같이 덤비면 난이도가 급상승한다. 대부분의 보스급 적들은 원클리어는 거의 불가능하다. 특히나 최종보스의 경우, 마지막 페이즈는 아예 패턴 파악자체가 어려워서 공략에 3일정도는 걸렸다. 그정도 되니 처음에는 답도 보이지 않던 1,2페이즈는 노데미지로 클리어 하는 상황이 되기도 했지만.

전투 난이도가 상당히 높지만 그 외에 플랫포머적인 스트레스는 그렇게 높지 않은 편이라 패링이 주가 되는 전투를 즐기는 사람들은 꽤 즐겁게 할수 있는, 추천할만한 메트로배니아 게임이였다. 단지 대만게임이라서 인지, 자기들이 주장하는 타오펑크 컨셉을 살리기 위해 도가적인 내용을 많이 집어넣어 놨는데.. 도가적 내용이라는게 그렇게 널리 퍼진건 아니다 보니 좀 과하게 집어넣었다는 느낌이 많이 든다. 좀 덜어내도 좋았을듯.

철권8 의자단 된 이후 감성(Feat 스파6 다이아2성)

철권8 지르고 샤오유로 꽤 열심히 해서, 철권단수의 하나의 기준인 의자단(18,19,20단. 이때 이름에 황제 제 자가 붙고, 영어로는 ruler가 되며, 그림에 의자가 들어가서 의자단이라고 불린다.)까지 올라왔다. 그래도 의자단정도 되면 철권 좀 한다는 평을 들을수 있다는데.. 전혀 그런 느낌이 들지 않는게 좀 그렇다.

내 캐릭에 대한 이해는 어느정도 있는 상대 캐릭에 대한 이해가 없어서 그냥 쌍방이 치고 박다가 우다다 때려서 이기는게 대부분. 상대도 내 캐릭에 대한 이해가 없으니 잘 모르다가 맞는 경우가 많다. 반대로 나도 그렇게 지는 경우가 많고. 이 이상 올라가기 위해서는 다른 캐릭터들의 기술과 프레임 이득기들, 반격상황을 숙지해야만 할듯하다. 그렇게 까지 공부해야 하나? 싶은 마음. 의자단 정도가 스파의 다이아 급인가 했는데 그건 아니고 플래티넘 급 정도 되는거 같다.

철권을 잠시 놓고 오랜만에 스트리트 파이터6를 잡아봤다. 근래에 들어간 채팅방에서 대회도 하고 했는데 한지 오래되니 기술도 버튼위치까지도 헷갈려서 감을 좀 살려볼까하고 다시 시작했다. 예전 플래5에서 다이아 갈때 너무 고생을 해서 다이아 찍고 랭매를 아예돌리지 않았는데, 한번 해볼까 하고 해보니 다이아 랭매가 생각보다 할 만 하다. 어찌어찌 다이아2성까지 찍었다. 플래급에서는 그냥 막 이득기술로 치고 들어오는 경우가 많아서 당황할 때가 많았는데 다이아 이상급은 막 지르는 사람도 잘 없고 서로 기본기랑 거리싸움 심리전을 하는 경우가 많아서 더 재밋는 느낌이다. 내가 고수가 된것만 같은 느낌도 들고.

스파6 시즌1의 추가캐는 고우키 말고는 크게 땡기지 않았는데, 시즌2는 예전 주캐였던 장군님도 나오고, 테리랑 마이도 나와서 시즌패스를 질러야 하나 하고 있다.

장군님!

철권8

예전 3d격겜의 양대산맥 중 하나인 철권. 신작인 8편이 나온지는 좀 되었지만 이번에 할인하길래 질렀다. 예전의 기억을 떠올리면서 샤오유로 플레이중.

완전 어버버하면서 하는중.. 어렵다. 모르면 맞아야지는 언제나 적용되네.

P의 거짓

플래티넘, 3회차까지 플레이시간 91시간

올해 6월달에 체험판을 만족스럽게 했던 P의 거짓. 한국게임으로서는 드물게 콘솔로 출시된 AAA급 대작으로 기대와 불안이 공존했던 그 게임이다.

기본적으로는 프롬의 소울장르의 플레이 방식을 그대로 따른다. 모션이나 분위기도 비슷한 면이 있기에 안티들을 좀 만든면도 있긴 하나, 이정도의 장르적 유사성도 다 까면 세상에 만들수 있는게 있을까 싶다.

기본적으로는 적의 공격을 피하고 때리지만, 막을때 정확히 막는 퍼펙트가드라는 일종의 패리시스템이 적에게 큰 데미지를 입히는 기본시스템이 된다. 체험판에서, 가드만 할경우 디메리트 만이 존재해서, 퍼펙트가드를 실패할 경우 스트레스가 심해진다는 얘기가 있었는데, 그런 의견이 반영되서인지, 일반 가드를 할 경우에도 일정시간내 상대를 공격하면 체력이 복구되는 가드리게인 이라는 시스템이 반영되었다.

더해서 무기들을 분해서 칼날과 손잡이를 조합할수 있는 시스템도 꽤 괜찮았다. 기본적으로 속도가 느린 무기도 가벼운 손잡이를 달면 빨리 쓸 수 있어서 취향에 맞게 개조할수 있는 부분이나, 각각에 달린 특수 스킬을 따로 쓸 수 있어 조합하는 재미가 있다. 물론 성능에 집중한다면 언제나 조합은 정해지는 편이긴 하지만.

2회차의 메인무기로 쓴 쌍룡검. 이순신 장군검이다. 강공격 차지로 나가는 패링 손맛이 죽여줌.

쌍룡검 패링 이펙트

다른 게임의 마법에 해당하는 로봇팔인 ‘리전암’ 시스템도 꽤 잘만들어져 있다. 각각의 로봇팔을 교체하고 업그레이드 하면서 쓸수 있는데, 상황에 맞춰 사용을 잘 한다면 게임의 난이도가 많이 내려간다.

맨 초반에 얻을수 있지만 생각보다 굉장히 강력한 리전암 인 퍼펫스트링. 일반필드 적들을 상대하기에는 필수다.

여러 소울류 게임들 중에서도 난이도 면에서 보면 좀 매운맛이기도 한데, 약간 시스템이 복잡하기 때문인 점도 거기에 한몫을 하는 느끼이다. 어떨때는 가드, 어떨때는 회피, 어떨때는 퍼펙트가드가 필요한때에 잘 맞추면 난이도가 많이 내려가는데 그걸 알기가 좀 쉽지가 않다. 거의 퍼펙트가드 위주로 게임을 하다가 나중에 보니, 가드와 회피가 생각보다 좋아서 놀라기도 했고.

소울류의 다른 게임이, 회차가 넘어가도 크게 무기나 개인이 업그레이드 하는 면이 없는 반면에, P의기관 이나 리전암의 풀업글을 위해서는 3,4회차 까지 돌게 되있어서 회차도는 맛이 있는 것도 큰 장점이라고 본다. 풀업글 후 무쌍찍는것도 재밋다.

무엇보다 콘솔게임의 불모지라 불리는 한국에서 여러가지 면에서 굉장히 뛰어난 게임이 나왔다는 점이 놀랍다. 최적화 면에서도 높은 평가를 받고 있다. 흥행도 잘되서 아마 곧 DLC나 후속작 이야기가 나올듯. 특히 엔딩에서의 후속작 떡밥은 상당히 흥미로웠다.

The Game Award에서 상을 못받은건 아쉽지만, 첫 국산게임이 후보로 올랐다는 점만으로도 대단한 일이긴 하다. 소울류에 크게 저항감이 없는 사람이라면 꼭 해볼만한 게임이였다.

 

헌혈(96), 태권도 심사, P의 거짓과 호포웨

다리도 회복을 한겸 오랜만에 헌혈을 했다. 100번이 눈앞이다. 헌혈 기념품으로 다이소 상품권이 나오는건 처음인데 꽤 만족스럽니다.

둘째의 태권도 공개 심사. 생각보다 사람도 많고 시간도 오래 걸려 좀 당황했다. 어릴때 생각해보면 짧은 편이지만.. 확실히 어릴때 보다 운동은 그렇게 강하게 하지 않는듯 하다.

P의 거짓을 3회차로 마무리 하고 넘어가기로 했다. 놓아놓았던 호라이즌 포비든 웨스트. 하기 시작하니 또 계속 하게 되는데.. 에일로이 외모가 생각보다 좀 플레이 하는데 걸린다.