이블 위딘 2

이블위딘은 2014년에 발매된 TPS방식의 호러게임이다. 바이오하자드를 만들어서 유명해진 게임 프로듀서인 미카미 신지가 퇴사 후 새회사에서 만든 게임.  이 게임은 나에게 여러가지로 깊은 인상을 남겼다. 2014년경 처음 플스4를 사서 딱히 할만한 타이틀이 없던 가운데 사서 한 게임이기도 하고, 전체적인 미장센이나 게임디자인이 상당히 취향이여서 플래티넘 딸때까지 열씨미 한 게임이기도 했다. 특히 이 게임의 플래티넘을 딸려면 최종난이도인 아쿠마 난이도를 깨야 하는데, 이 아쿠마 난이도가 주인공이 딱 한대만 맞으면 죽는다… 다크소울 급이라고 불리는 이 게임에서 진짜 이게 가능한가? 싶은 난이도였지만 또 하다보니 되긴 되더라.

이렇게 즐겁게 했던 이블위딘이, 2017년에 후속작이 나왔다. 평을 보자니 오픈월드(?)가 되었다고 하고 1보다 별로란 평도 있었지만, 여하튼 주인공의 차후 이야기도 궁금하기도 하고 해서 할인할때 구매. 약간 마이너해서 그런지 할인도 자주하고 할인율도 높았다. 꽤 오래 플레이를 미루다가 이번달 좀 달려서 엔딩을 보게 되었다.

스토리

1편의 악몽에서 탈출한 주인공이 그 이후 전편의 상처를 극복하지 못하고 형사도 그만두고 술에 쩔어서 살아간다. 그 앞에 1편에서 같이 악몽속을 헤쳐나왔던 동료 키드먼이 나타나고.. 그 키드먼은 주인공에게 죽은줄 알았던 주인공의 딸이 사실 살아있고, 그 딸을 구출하기 위해 1편에 들어갔던 STEM시스템으로 다시 들어가길 제안한다. 그리고 주인공은 다시 악몽으로 뛰어든다.

처음에는 이 게임을 오픈월드 했다는게 어떻게 했지? 현실세계에서 돌아다니나?  했지만, 결국 1편과 같은 STEM 시스템이라는 비현실속으로 들어가서 그 안의 필드를 돌아다니게 된다. 오픈월드라고 하지만 그냥 각 챕터별로 한정되서 맵을 돌아다니게 되고 그 안에서 몇가지 서브 퀘스트가 있는 정도라서 반픈월드라고 하기에도 좀 부족한 느낌이다.

어차피 이블위딘 자체가 그렇게 오픈월드와는 어울리지 않는 편이라서 이정도라면 나쁘지는 않은 느낌.

변화된 전투

1편이 다크소울 급이라는 평도 듣고, 적의 패턴, 무기사용에 익숙해지지 않으면 초반부터 끔살 당하기 일수 였지만, 그에  비해 난이도가 상당히 쉬워졌다. 기본적으로 AI들이 상당히 멍청해서 우리를 잘 발견하지도 못하고 조금 달려서 벗어나면 그만두는걸 멈춰버린다. 기본 좀비들은 벽에서 숨어 암살하는 스킬이 개방되면 거의 총알없이 없앨수 있다. 긴장감이 상당히 내려가는 편.

매력없는 보스

1편의 경우, 굉장한 카리스마와 공포감을 줬던 보스들이 존재했다. 느리지만 지치지 않고 쫓아오던 더 키퍼. 최종보스지만 중간중간 나타나면서 압박하는 루빅. 나타날때마다 도망만 쳐야하고 그로테스크한 이미지를 자랑하던 로라. 거기다가 중간보스들 역시 상당한 난이도와 더불어 깊은 인상을 남겼었다. 거기에 비해 2편의 보스들은… 처음 등장하던 전기톱 들고 달려들던 보스가 초반에 일반몸의 레벨로 격하되고, 그 이후 나오는 보스들은 인상도 희박하고, 실제로 약하다. 노말 난이도로 게임을 진행하면서 보스전에 리트라이 한번도 없었으니 너무 약한것도 보스의 매력을 저하시키는 하나의 요소가 된다. 1편의 보스들이 재등장하던 씬이 가장 인상깊은 보스전이였다는  사람들이 많은거 보면..

평범해진 스토리

1편은 스토리텔링적으로 굉장히 불친절한 게임이다. 주인공은 비현실적인 상황에 던져지는데 이게 무슨 상황인지에 대한 명확한 설명은 게임이 끝날때까지 알수도 없고, 엔딩을 보고 나서도 어느것이 현실인지에 대한 갑론을박이 일어나기도 했다. 그 이후 DLC가 출시되고, 뒷 설정들이 알려지게 된다. 거기에 반해서 2편은 이미 1편에 무슨일이 일어났는지 주인공이 어디로 가고 무엇이 목적인지 명확한 상태에서 시작된다. 미스테리한 부분은 적의 정체가 무엇이고 이 상황이 왜 벌어졌냐는 건데, 실제 중반 이후에는 다 밝혀지는 부분이고, 마지막은 헐리우드식 가족극이 벌어지면서 마무리가 된다. 1편에 비하면 굉장히 평범해진 느낌이다. 

총평

여러가지 기술적 문제가 있어서 초반평은 안좋았지만 꽤 오래 즐겼고 재밋게 했던 1편이였기에, 여러가지로 기대했던 2편이였지만, 기대보다는 못했던 속편이였다. 스토리부분에서 1편의 적이였던 루벤의 뒷이야기를 기대했지만, 그 얘기는 쏙 사라지고 비밀조직과 가족에 대한 이야기를 가버린 부분도 아쉬웠다. 다만 3편이 있을꺼라는 떡밥을 남기고 엔딩이 끝났는데, 아직 3편 제작에 대한 소식은 없다. 제작사에서 3편도 만들어줬으면 하는 희망을 가진다. 이왕이면 1편의 감독인 미카미 신지가 다시 감독을 해줬으면 하는 소망도..

주말, 지나가는 9월

이제 2021년의 3분기도 다 지나간다. 다음주가 지나면 이제 10월. 2021년도 끝이 보인다. 언제나 그렇듯이 한해 한해 지나가는 시간이 무섭게 빠르다.

9월은 여러가지 변화가 생긴 달이였다. 맞벌이전환과 더불어 아이들의 보육문제. 언제가 닥칠 문제였지만, 실제 경험하면서 느끼게 되는건 또 달랐다. 그것과 더불어 굉장히 자존심에 상처가 되는 말을 듣게 되었고 – 막상 말을한 당사자는 전혀 모르는거 같지만 – 그 때문에 상당히 우울하게 보낸 한주이기도 했다. 주변과 조금 이야기를 해보니 나랑 비슷한 직종의 상황에 놓은 사람들은 주변사람들에게 결국은 한번씩 듣게 되는 이야기라고 한다. 그렇게 얘기하고 나니 마음이 조금 풀린다.

9월에 시작된 것들이지만 10월을 지나면 여러가지로 안정화가 되지 않을까 싶다. 결국 돈이 하나의 큰 문제이지만, 현재 그렇게 문제가 될꺼 같지 않은데 왜 그렇게 미리 걱정하나 하는 생각이 크다.

10월에는 다 잘 되기를.

12분(Twelve Minutes)

2021년 8월달에 발매된 어드벤처 게임이다. 이 게임에 관심을 가지게 된건, 발매 얼마전, 코지마히데오가 이 게임을 꽤 기대한다는 트윗을 날린걸 봤고, 거기에 붙어 있던 이미지가.. 아주 강하게 끌어당겼기 때문이다. 더우기 어드벤처 게임과 루프물은 둘다 좋아하는 장르이고.

과연 이건 무슨 상황일까..

발매와 XBOX GAMEPASS

가격은 스팀판 기준 27,000원. 가격은 약간 부담이라서 나중에 할인해보면 할까 하다가, XBOX 게임패스에 올라와 있을까 하는 생각이 들어서 확인해보니, PC판 게임패스에 발매일에 포함이 되 있는걸 발견했다. 처음 가입이니 1000원으로 게임패스를 가입하고 게임을 다운받아서 실행해 보았다.

불친절한 인터페이스 

게임은 탑뷰에서 이루어지는 클릭형 어드벤처. 제목대로 12분간의 시간을 계속 되풀이 하면서 수수께끼를 풀어 나가야 한다. 기본적으로 대화에 기반하고, 거의 아무런 힌트가 존재하지 않기 때문에 굉장히 불친절한 게임으로 볼수 있다. 근래의 게임들은 플레이어들에게 가능한한 쉽게 풀어가게 하기 위한 장치를 많이 마련하는데 그런 부분이 거의 없기 때문에 평이 안좋아지는 면이 있다.

이야기의 진행

주인공이 퇴근을 하면서 돌아와서 부인과 식사를 하려하는 시간, 갑자기 경찰이 들이닥쳐서 과거의 살인사건을 추궁하고 그 후 다시 처음으로 돌아가는것을 반복한다. 과연 진실은 무엇이고, 루프물의 궁극적 목적인 루프에서 어떻게 벗어나느냐를 목표(라고 생각하면서) 여러가지 행동을 하면서 게임을 진행해 나가게 된다.

불명확한 엔딩

다른 루프물들과 마찬가지로, 주인공은 왜 루프가 일어나는지 모르는 상태에서 계속 시간을 돌이키게 되는데, 시간이 지나가고 진실(?)이 조금씩 밝혀질수록 점점 이야기가 미궁을 빠지는 듯한 기분이 들게 된다. 결국 논리적으로 완전한 진실이 드러나기 보다, 몇가지 엔딩에서 나오면 단서의 편린을 통해 진실을 추리하는 구조로 되어있다. 그런 부분 역시 호불호가 상당히 갈리는 부분이다. 실제 인터넷에 소감들 봐도 유저불친화성과 마지막의 엔딩에 거의 배신감을 느꼈다는 사람들 조차 꽤 있다.

결론

개인적으로는 이렇게 불명확한 엔딩은 좋아하지 않지만 그래도 엔딩에서 나오는 몇가지 단서들로 이야기를 추리하는 과정자체를 꽤 즐거웠고, 8-9시간의 플레이시간으로 엔딩을 전부 볼수 있는 짧은 게임인 부분도 나쁘지 않았다. 풀프라이스로 산다고 하면 스팀기준 27,000원이니 가격도 나쁘지 않다. 어차피 이런식의 어드벤처 게임은 시간이 좀 지나면 할인이 꽤 들어갈꺼기 때문에 흥미가 있다면 할인할때 사서 해보길 추천한다. 주변에 해본 사람이 있으면 얘기할 거리가 많아 지는 게임이다.

덤(XBOX GAME PASS)

덤으로 붙여보는, Xbox GamePass 사용기. 마이크로소프트에서 밀고 있는, 그리고 은근 지지받고 있는 게임구독 서비스. 실제 들어가보니 생각보다 할만한 게임이 많지 않아서 한달 구독후 끊어버렸다. 엑스박스로 하면 좀 나을려나..이 서비스가 정말 잘 되려면 진짜 화제가 되는 AAA급 게임을 출시일에 바로 풀어버려야 할듯.

펀더와 모멘텀이 충돌할때 – 테이퍼링에 대한 공포

주말동안 본 유튜브영상중에 테이퍼링에 관한 영상을 보았다. 사실 양적완화가 시작되고 나서 테이퍼링과 금리인상(어차피 같이 올꺼겠지만)에 대한 이야기는 끊임없이 있어왔다.

양적완화가 영원히 계속 될꺼라고 생각하는 사람은 아무도 없다. 결국 논점은, 테이퍼링이 언제부터 시작될 것인가. 그리고 그 영향은 얼마나 될 것인가. 라는 점이다.

그리고, 다들 테이퍼링이 시작되면 시장이 충격받으리라는 건 공통적으로 생각하는거 같다. 긍정적으로 보는 사람들은 연준에서 제시하는 테이퍼링 기준이 물가와 취업률인데, 1분기 취업률이 생각보다 안좋게 나온 상황이라서 당분간 테이퍼링 얘기는 나오지 않을꺼라는 의견들이다.

하지만..

미국부동산이 너무 오른 상황이라서 테이퍼링을 안할수 없을꺼라는 이종우 센터장의견

7월에는 FOMC에서 얘기나 나올꺼라는 장화탁 센터장 의견

등을 들으면서 불안감이 커지는 것도 사실이다.

문제는 기업의 펀더가 상당히 좋다는 점이고, 그에 반해 테이퍼링으로 인한 모멘텀이 발생할경우 그 여력이 상당할 것으로 예측된다는 점. 두가지가 반대로 가는 가운데 개인투자자는 어떤 포지션을 가져가야 하는가. 

예전에 한번 당했다는 점. 다들 알고 있다는 점. 등으로 테이퍼링의 영향은 크지 않을꺼라고 생각하는 사람들도 있지만, 불안불안하다. 적어도 6월정도에는 한번 정리를 해야 하지 않을까 하는 생각이 든다.

간수치 정상 복귀

두달만에 헌혈(84회차)을 했다. 2월 말에 헌혈을 했을때 간수치가 46IU로 높게 나와 주의판정을 받았기에 신경쓰이는 항목이였다. 이번에는 35IU가 나와서 정상으로 돌아와서 다행이다. 36IU까지가 한계선이니 주의에 간당간당 하지만 그래도..

29->46->35

40대 평균치는 32이라고 하니 높은 편인듯 하다.

그래도 체중이 좀 줄은게 영향을 미친게 아닐까. 더 줄여야 할텐데.

치과치료

오래 끌어왔던 첫째의 치과치료가 끝났다.

이가 썩은걸 알아챈건 오래되었지만, 그래도 치료를 좀 늦추려고 했지만 올해와서는 점점 심해지는듯 해서 결국 한번에 치료를 다 하도록 되었다. 썩은건 어금니 전부. 오른쪽 2개는 전에 했었는데 그때 너무 힘들어 해서 나머지를 좀 미뤘었다.

이제 와서 보면 미뤄도 좀 적당히 했었음 씌우기 보다 때우는걸로 끝낼수 있었을텐데 꽤 진행된 상태라 6개 치아를 전부 씌우게 되었다. 2개는 신경치료 까지. 진정 및 웃음가스 치료라서 많이 안아파할꺼라고 생각했는데 생각보다 많이 괴로워 했다.

바깥에서 치료하는걸 보는데 마음이 조마조마했다. 치료시작후 너무 많이 울어서 걱정했는데 시간이 좀 지나서 또 울지 않으니 그게 또 걱정이 되었다. 끝나고 나서도 한참을 힘들어했지만 다행이 집에 와서 자고 일어나니 많이 나아졌다.

어린나이에 진정치료라 많이 걱정했지만 여하튼 잘 끝나서 다행.. 새로 나는 영구치는 안썩어야 할텐데.

워드프레스 업데이트 문제 해결

워드프레스로 블로그를 옮겨온 후 상당히 오랫동안 해결이 되지 않던 문제가 있었다.

워드프레스 및 플러그인들이 업데이트가 안되던 문제인데.. 아마존에서 사용할때는 문제가 없다가, 카페24로 이전을 한 후 발생한 문제이다. 카페24에 문의를 해도 해결이 안되다가 검색해서 문제를 해결했다.

대상 디렉토리가 존재하지 않거나 쓰기불가라고 나오면서 업데이트가 안되는 현상인데, temp디렉토리의 경로를 수정해 주면 되는 문제였다. 카페24에서 답변을 못 받은건 좀 아쉬웠다.

고친김에 업데이트를 열씨미 할수 있으면 좋겠네. 네이버랑 같이 운영할려는 계획은 생각해보니 별 의미가 없는거 같아서 보류하려 한다.

새해의 액뗌

2021년 새해가 밝은게 무섭게 벌써 1월이 다 가고 있다.

1월 말부터 갑자기 집안 기기들이 동시에 고장이 났다. 먼저 소영이의 갤럭시S7이 액정이 금감과 동시에 화면이 나오지 않았고, 쓰던 스위치의 조이콘 세개가 충전과 인식이 안되는 문제가 발생했다. 아이패드 에어2는 플레이하면서 충전을 해도 배터리가 점점 소모되는 현상을 나타냈다. 거기다가 이상하게 느려진 와이파이는 엄청나게 끊기기 시작했다.

S7은 급하게 수리를 했다. 구형이라서 인지 액정교환비 자체가 싸서 하는김에 배터리 까지 갈았다. s9으로 교체할까 했지만 일단 잘 되니 유보. 하지만 미리 좀 싸게 s9을 구해놓았다.

스위치 조이콘은 새 정품 조이콘을 구매했더니 잘 된다. 본체 문제는 아니였던것으로 보인다. 알리에 조이콘 수리 부품들을 팔아서 수리해볼 예정이다. 잘되면 좋을텐데. 덤으로 알리에서 호환패드들을 구매했다.

아이패드 에어2는 mfi인증받은 케이블과 원래 가지고 있던 10w충전기를 사용했더니 충전이 많이 나아졌다. 아직은 잘 돌아가는 듯 하다.

구매한지 좀 되긴 했지만 잘 돌아가던 넷기어 r7000을 새로 바꿔야 하는가 까지 고민을 했다. 확장기인 ex7700을 사고 여러가지 테스트 해 봤지만 2gh가 엄청 느린건 공유기의 문제는 아닌것으로 판단되었다. 인터넷 선의 문제인거 같긴 하지만 .. 확장기를 설치하고 r7000에 정품펌이 아닌 멀린펌을 올린후 5gh라인의 안정성이 상당히 올라와서 쓸만하게 되었다. 문제는 그 후 nas의 네트워크가 잡히지 않고, 무선 프린터도 왔다갔다 해서 머리가 아팠는데, NAS의 네트워크도 시놀로지에서 옵션 조정으로 해결하고, 무선 프린터도안정적으로 돌아가게 되었다. 좀 셋팅을 바꿔볼까 했지만 현재 상황에서는 이게 최선인듯 하다. 다시 넷기어의 정품펌으로 돌아간뒤 해보고 싶은것도 있긴 한데, 정품펌에서는 리부팅 스케쥴이 안된다는 문제가 있어서..

이런저런 일들이 발생해서 꽤 지출이 일어났다. 새해초부터 갑작스럽게 여러기기등이 동시에 문제가 발생하다니 우연도 참. 이게 새해 액땜이 되면 좋겠다.

대출, 백신접종

연가를 내고 대출갈아타기를 시도했다. 시간이 많이 걸렸다. 거의 2시간을 은행에서.. 서류도 다 준비되었고 예약까지 했는데도 이렇다니. 약간의 서류보안이 필요한데 잘 되었으면 좋겠다.

오후에는 애들 데리고 독감백신 + 안과 + 피부과를 돌았다. 시간이 금새 간다.

피곤피곤한 하루였다. 쉬어도 엄청 바쁘다.

 

SOMA

꽤 예전에 보고 재밋을꺼 같아서 스팀에서 구매해놨던 게임 SOMA. 프릭셔널 게임즈라는 스웨덴 게임 제작사의 게임이다. 예전에 암네시아라는 이 회사의 공포게임을 잠시 플레이한적이 있었다. 한국에 팬이 많은지 게임이 출시되고 얼마 안있어 한글패치가 나왔고 그 수준또한 굉장히 높다2015년 작품이고, 내가 사 놨던것도 2017년 12월이니 사놓고 3년이나 지난 후에 엔딩을 본 셈이다. 그 전에 한번 플레이할려고 하다가 어지러워서 그만두었었는데, 이번에 몇가지 옵션을 손을 보면서 멀미가 없어져서 엔딩까지 달리게 되었다.

게임내의 이미지까지 한글화되어 있다. 퀼리티가 아주 좋다.

멀미를 없애준건, 60프레임고정, FOV조정(거의의미 없는듯), 마우스 반응 속도 조정. 세가지 였다. 마우스 속도 조정도 애매해서 엑박패드로 하면서 자동 조절된듯.

게임의 장르는 1인칭 어드벤처라고 볼 수 있다. 심해에서 이루어지는 호러 어드벤처. 전체적으로 퍼즐은 없고 약간의 추적 액션이 존재한다. 

주인공인 사이먼이 2015년에 뇌손상을 치료하기 위해 뇌스캔을 받고 2104년의 심해의 연구시설이에서 깨어난다. 사이먼은 이 상황을 이해하기 위해 여기저기 돌아다니면서 상황을 알게 된다.

인류는 외계에서 날라온 운석으로 멸망했고, 심해에 연구시설에 있던 사람들만 살아남은 상황. 그 와중에 특수물질인 구조젤과 연구시설을 관리하던 WAU라는 AI가 결합하여 미쳐서 괴물들이 출현하고 혼란이 된 상황이다. 사이먼과 정신만 살아 있는 캐서린 이라는 연구시설 사람이, 인류를 전자화해서 ARK라는 현실시뮬레이터에 넣어 우주로 발사하려는 계획을 실행하러 가는 이야기이다.

인간은 무엇이고 인간성은 무엇인가. 라는 고전 SF에서 많이 다루던 이야기가 주 주제라고 볼 수 있다. 인간이 모두 멸망한 사회에서 우주에 떠있어서 데이터화된 인류가 시뮬레이션되어 존재하는 ARK가 과연 인류존속의 희망으로 볼수 있는가? 도 논쟁적인 문제라고 할 수 있다. 육체가 없이 데이터만으로 존재하고 소수의 존재들이 우주에 떠나닌다고 해서 인간성을 보존했다고 볼수 있을지. 육체를 배제하고 인간을 얘기할수 있을지. 논쟁적인 주제라고 하기 보다는 인간의 정신만을 복제해서 오랜기간을 유지한다는 프로젝트 자체가 인간성을 유지하는 프로젝트의 유일한 방법으로 모두를 설득할수 있을까 하는 부분은 좀 의문이다.

비정상적 인간, 어두운 심연, 기괴한 이미지는 크툴루 스럽지만 실제로 코즈믹 호러스러운 분위기가 그렇게 나지는 않는 편이다

어찌보면 비슷한 주제를 가진 호라이즌 제로 던 에서 인류문명을 존속시키기 위해서 육체를 보전하는 쪽으로 프로젝트가 진행되었던 것을 볼때 주제를 위해서 약간은 무리한 시나리오를 전개한게 아닌가 하는 생각도 한다.

인간성이란 무엇이고 인간성의 보존을 위해서는 무엇을 해야 하는가에 대한 의문을 던져주면서도 나름의 공포감으로 재미를 선사해 준다. 호러게임보다는 SF에 가깝고(실제 다루는 주제도 그렇고) SF쪽을 좋아하는 사람들이 좋아할듯 하다.

만들어진 천국에서 인간성을 유지하고 행복을 찾을수 있을까