점심운동 with oculus quest 2
- Thrill of Fight : Outclassed MoneyMaker, 1x, drift-on, 2라운드 KO패, 7라운드 판정패
- Body combat
- Air Squat, Push-up
소울류라는 새로운 장르를 만들어냈다고 평가되는 일본의 프롬소프트.(From soft) 매니아 적인 인기를 자랑하고 극한의 난이도로 유명한 프롬 소프트의 소울류 게임의 최신작이 2019년 세키로 인것을 생각하면 슬슬 새로운 게임이 나올것으로 사람들이 기대하던 참이였다.
그리고 조금씩 공개되던 정보들은, 프롬이, 소울류의 오픈월드를 만든다는 얘기였다. 덤으로 왕좌의 게임 작가인 조지.R.R.마틴과 협업으로 세계관을 만든다고 한다. 공개되는 영상들, 이야기들 다들 기대감을 올리기도 했지만, 소울류 오픈월드라는 듣도 보도 못한 장리를 만든다기에 불안감도 큰게 사실. 그리고 드디어 2022년 2월 25일. 발매가 되었다. 그리고 만점들이 속출하는 리뷰들을 보면서 디스크버전을 구매했다.
쏟아지는 찬양섞인 리뷰들과 만점의 행진… 그리고 발매이후 불거진 리뷰점수 문제들. 개인적으로 프롬의 소울류 게임들은 점수버프를 상당히 받는다고 생각하는 편인데, 이번에도 그런 일들이 벌어진 것이다. 블러드본 역시 굉장히 높은 점수를 받고 재밋게 했지만 과연 점수라는 면에서 그렇게 높은 점수를 받기에는 최적화라는 이슈가가 항상 존재했다. 가장 큰 문제는 역시 프롬소프트 자체가 기술력이 아주 뛰어난 회사가 아니다 보니 항상 최적화 문제가 불거지기 마련이란 것이다. 리뷰어들의 만점 이후, 소비자들이 게임을 접한 후, 생각보다 꽤나 오래 점수에 대한 이야기가 나오기 시작했다. 개인적으로도 이럴리가 없는데? 라는 생각을 하면서 상황을 지켜보고 있었다.
초창기 리뷰어들의 칭송과는 다르게, 어찌보면 당연하게 존재할 최적화 문제 – 잦은 프레임드랍, 차세대기종으로 돌려도 크게 향상되지 않고, 차세대 버전이 더 문제가 생기는 어떻게 봐도 기술력인 문제 – 그리고, 언제나 그렇듯 지나치게 불친절한 프롬의 게임 스타일. 만점이라는 점수에 엄청난 기대를 가지고 임했던 게이머들이 과도한 게임난이도에 죽어나가면서 ‘이게 왜 만점임?’ 이라는 의문을 제기하던 초반, 일반적인 리뷰어들보다 프롬의 소울류 게임들의 매니아들에게 리뷰를 맡기면서 과도한 점수를 주었다는 비판, 발매전 급하게 리뷰를 해야 하기때문에 제대로 된 리뷰를 할 수 없다는 비판 등 여러가지 논쟁을 벌어지게 되었다. 몇년 전의 라스트오브어스2 리뷰 파동이 생각날 정도의 사건이지만 그때와는 다르게, 리뷰어들과 게이머들의 의견이 그렇게 까지 차이가 나는 편은 아니라 성격은 좀 다르게 느껴진다. 무엇보다 이 게임의 재미에 대해서 반박하는 사람은 거의 없다는 점이다. 재미가 다른것을 압도하는 상황이였다. 이미 초창기의 리뷰 점수에 대한 논쟁은 이제 거의 사그라 들었지만, 예전의 죠보딸(죠죠보다 딸리네요 라는 비이냥으로 개판으로 출시된 게임을 패미콤에서 거의 만점을 줘서 패미콤 리뷰의 신뢰도가 급락한 사건) 사태나, 라스트 오브 어스 2 리뷰 사태(리뷰어들과 유저의 점수가 너무나 달라서 리뷰어들의 신뢰도에 대한 비판이 있었던) 과 비슷하게, 최적화 관련해서 어떤 게임에 대해 까는 리뷰가 나온다면 반드시 소환될 게임이 되어버려다고 보인다.
그전의 소울류라는건 거의 장르를 새로 만들어냈기 때문에, 여러가지 불편함을 강요하는 UX(유저 인터페이스)가 받아들여지는 경향이 있었지만, 오픈월드 라는, 이미 만들어져 있는 장르에 소울류를 결합함으로서, 오픈월드라면 이정도는 있어야지 라는 정도의 UX도 제거되면서 과연 이것이 정교하게 의도한 불편함인지, 아니면 그냥 이정도 불편함은 넣어도 괜찮다는 제작자의 생각인지도 논쟁거리가 된다. 개인적으로는, 오픈월드를 만들고, 퀘스트라는 개념을 집어 넣는다면, 적어도 그 퀘스트의 진행상황이나 힌트를 좀더 많이 넣어놨어야 한다고 생각하는데, 차기작에는 좀 개선이 될지 모르겠다. 그 부분에서는 제작진도 아쉬운 부분이 있었는지, 패치가 되면서 NPC의 위치정도는 지도에서 알려주게 되지만, 퀘스트 진행상황이나 놓친 퀘스트를 알기가 너무 힘들어, 사실 공략없이 퀘스트를 놓치지 않는게 거의 불가능한 UX인건 모두 인정할 것이다. 유저층에는 이게 원래 소울류의 맛이라고 주장하는 사람들도 있지만… 일부러 불편함을 찾을 이유와 필요가 있을까?
이전의 일직선 진행인 소울류게임이 오픈월드가 되면서, 말이 생기고, 여러군데를 탐험 할 수가 있게 되었다. 그렇게 되면서 아무리 난이도가 높아도 파밍과 레벨업으로 강해진후 진행을 할수 있게 되어서 체감 난이도가 상당히 낮아졌다. 인터넷에서는 그걸 활용한 온갖 꼼수가 가득해서 초보자의 접근성이 아주 좋아졌다. 더우기 검 외에 마법이나 원거리 무기들이 그렇게 중점이 되지 않던 전작들과는 다르게, 검사보다 마법이나 마법무기, 마법같은 전투기술들이 강력해 지면서 화려하고 쉬운 전투가 가능하게 되었다. 반대로 예전 생각으로 근접공격 위주로 플레이를 하려고 하면 게임이 아주아주 어려워져버렸다. 그전부터 소울류 즐기던 사람들이 힘들어 하는 부분.
게임이 어떻게 만들어졌건, 사실 가장 중요한 것은 게임의 재미일 것이다. 그리고 프롬은 그 부분을 아주 잘 해내었다. 넓은 필드를 하나하나 뚫어가면서 – 뭐같은 UX를 욕하면서 – 근 140시간 가까이를 지겹다는 느낌도 없이 클리어 했다. 물론 마지막에는 너무 길어서 좀 지치긴 했지만. 넓은 세계를 탐험하는 재미와, 소울류 특유한 적들과의 전투가 어우러져서 소울류 오픈월드가 가능하겠냐는 의심을 날려버리고 마스터피스에 가까운 작품을 만들어 냈다고 보인다. 발매 한달만에 천만장을 넘긴 흥행실적은 그 증거가 아닐지.
프롬겜이 항상 그렇듯, 스토리나 설정에 대한 명확한 설명이 존재하지 않는다. 그나마 엘든링은 굉장히 친절한 편이긴 하지만.. 그래도 대부분의 설명은 아이템이나 여기저기 흩어져 있는 NPC들의 이야기를 파야 알수 있다. 이런 설정파는걸 좋아하다 보니 같이 플레이 한 사람들과 이 이야기를 하는것도 꽤 재밋었다. 문제는 파다 보니 아무래도 구멍이 있는거 같다는 생각이 든다는것. 게임에서 말하는 데미갓의 명확한 설명이 모호하고, 거대한 룬을 가진 사람들의 숫자나 주인공이 이 땅에 도착하기 전에 모인 룬들의 정체같은건 생각해도 모를 부분이다. 프롬이 설정공개를 대놓고 할 리는 없으니 아마 계속 모호한 이야기가 되지 않을까.
엘데의 왕이 되기 위해 근 한달간 달렸다. 이정도로 집중해서 한 게임이 근래에 있었을까 싶을 정도로. 그 높은 점수들도 게임을 깨고 즐겁게 플레이한 자신을 돌아보면 납득이 가는거 같기도 하고.. 그래도 이 UX와 발적화는 용서가 안되! 라고 외치는 자신도 존재한다. 프롬게임답게 스토리가 제대로 이해가 안되는 부분과 설정이 밝혀지지 않는 부분도 많아서 생각해보는 것도 재밋긴 하지만, 너무 정보가 없어서 앞뒤가 안맞는거 같은 부분도 있는게 좀 아쉽다. DLC나 후속작, 설정들이 좀 나왔으면 좋겠는데… 이제 블러드본2나 좀 만들어줬으면 좋겠네. 프롬!.
에반게리온 이라는 애니에 대해서는 여러가지로 할 말이 많다. 여러가지 애니들에 대해 반응하는 나의 모습을 보면, 다른 창작물 보다 좀 더 꽂혀 있다는걸 느끼게 된다. 일본 애니메이션의 많은 대표작들이 있지만, 건담이나 마크로스 같은 물건들은 동시대에서 거쳐갔다는 느낌이 적지만, 고등학교때 거의 동시대를 살았던 물건이기에 에바에 느끼는 감감성은 좀 남다르게 느껴진다.
1996년 이후 참 여러가지 말도 말고 탈도 많고 리부팅 까지 했던 그 에반게리온, 사골게리온이라고 불리는 이 만화의 최종장이라는 편이 2021년 나왔고, 어찌하다 보니 이제 보게 되었다.
결론적으로는 여러가지로 실망이다. 아무리 신극장판 이라고 해서 캐릭터들 성격이 바뀌었다고 해도, 주인공들의 캐릭터 자체가 붕괴되었다고 느껴지는 장면들, 뜬금없는 커플링들. 거기다가 복잡한 레벨들을 추가했다고 하지만, 기본적으로 End of Evagelion(EOE)와 본질적인 이야기와 구조는 크게 바뀌지 않았다고 느껴진다. 이정도라면 신극장판 이런걸 다시 만들 필요가 있었을까. 물론, 신지라는 주인공의 캐릭터가 바뀜으로 내용이 바뀌었다고 볼수도 있고, 개별 캐릭터들의 행동은 바뀌었지만 결국 인류보완계획과 그 실패에 대한 이야기가 바뀐건 아니다. 여전히 액션씬은 대단하지만, 결론이 눈에 보이니 긴장감이 굉장히 떨어진다.
본질적 이야기는 변하지 않았다고 하나, 나기사 카오루의 루프는 어찌보면 가장 많이 변경된, 혹은 추가된 설정일 것인데, 이 설정으로 인해 어찌보면, 에바는 또다시 끊임없지 만들어 질 수도 있게 되었다. 말하자면 엑스맨 데오퓨로 인해 엑스맨이 얼마든지 리부팅 될수 있을꺼 같은 느낌. 루프물의 관점에서 바라볼때, 최종 엔딩은 많은 루프물의 클리쉐 – 중요한 무언가를 지키거나 가지기 위해서 루프를 계속하나 결국 루프를 끊기 위해선 그것을 버려야 하는 – 에 가까워 보인다. 생각나는 작품이라고 하면 마법소녀 마도카 마기카(통칭 마마마), 루퍼스, 나비효과, 슈타인즈게이트(성격이 좀 다르지만), 터미네이터 제네시스(모든 세상을 기억하는 하나의 존재) 등등.
이미 사골이 되버린 에바이기에 느끼는 감성일수도 있다. 매트릭스와 마찬가지로 20세기말의 그 새로웠던 이야기는 이제 더이상 새롭지가 않고, 화려한 껍데기만 남아버렸나보다.
운동일지도 일도, 집안일도. 자꾸 밀린일이 늘어만 간다. 바로바로 해버리면 괜찮지만 자꾸 놓아두면서 흘러만 가게 된다. 게으름, 귀찮음과의 싸움. 더해서 에너지의 부족. 우울감과의 싸움은 날이 갈수록 힘에 부쳐지는 느낌이다.
올해 초부터 시작되서 꼬여버린 일도 하나의 원인인거 같기도 하다.
에바의 마지막을 보았다. 꽤 실망이다.
하루쉬고 러닝. 적은 통증. 전보다 안정적 페이스.최대심박 176. 스퍼트 하면 180도 나올지도.
오랜만의 러닝. 팔꿈치를 쉬는 겸사겸사. 오랜만의 러닝으로 다음날까지 허벅지가 아픔. 심박수 180은 심박계오류.