론스타 사태에 대한 이해

자주 보는 채널인 언더스탠딩에서 론스타 사태에 대한 정리를 해줬다.

론스타-외환은행 매각 사건에서 사람들이 크게 문제를 제기하는건, 첫째로 외환은행은 매각할 사태가 아니였는데 매각했다는것과, 론스타는 은행을 사면 안되는 ‘비금융주력자’인데도 허가를 해 주었다는것이다. 그리고 이 사건을 부정적으로 보는 사람들은 이러한 일들이 큰 이권에 의한 부패한 권력층이 일으킨 사건으로 보는 시각이 강하다

론스타가 제기를 한 문제는 국내에서 제기되는 저 문제와는 상관없이, 자신들이 HSBC에 5조9천억원에 매각을 하려 했는데 한국정부의 방해로 최종적으로 하나은행에 3조9천억원에 팔았으니 한국 정부에서 그 배상을 하라는 요청이다. 단순 계산만 하면 2조에 달하는 금액인데, 론스타는 이런 저런 비용을 더해서 6조라는 비용을 청구했다.

최종적으로 한국배상 2800억이 나온 상항

론스타가 원래 HSBC에 5조 9천억원에 매각을 하려 했으나 한국정부가 승인을 해주지 않아서 계약이 성사되지 않았다. 라는 주장은 받아들여지지 않아서 우리나라의 승소. 그 이후 하나은행에 4조4천억원에 1차 계약을 하고 그 이후 정부의 강제매각으로 3조9천억원에 팔았다는건, 정부의 압박이 인정되었으나, 그 강제매각이 론스타가 외환은행 주가조작을 해서(유죄나옴) 그 책임도 있으니 깎아서 2800억만 인정해 주겠다. 가 재판의 결론이라고 한다.

정부에 우호적인 보수쪽에서는 6조->2800억 이니 엄청난 선방이다! 하며 칭송하는중이고.. 반대로 진보쪽에서는 무슨 재판에서 일부 승소면 일부 패소나 같은 말이지 뭐가 승소냐! 이러는 중인데, 사실 10년에 가까운 소송이라는게 한 정부에 귀속되는것도 아닌 마당에 양측에서 이런 주장을 벌이는건, 이 결과에 대해 한동훈 법무부 장관이 직접 나와서 마치 자신이 엄청난 일을 한것같은 뉘양스로(누군가의 표현에 따르면 슈퍼맨이라도 된듯이) 발표를 하고 이의재기를 해서 승소를 할꺼라고 주장하는 기자회견을 한 것이 원인으로 보인다.

여기서 한동훈 법무부 장관이 왜 저렇게 나서서 잘한것처럼 저러나 하는 이유를 보니, 이 론스타의 외환은행 주가조작 유죄를 자기가 만들었고, 그래서 이 만큼 이긴건 다 나때문이다를 엄청 어필하고 싶은게 이유가 아닌가 한다. 근래에 억눌려 있던게 터져나가는듯 해 보이기도 하고. 이의제기를 자신감 있게 하는건 진짜 자신이 있는지는 애매하다. 어차피 소송은 본인이 그 자리에 있을때 끝나지도 않을것이니.

개인적으로 론스타 문제에 대해서 거대자본과 권력이 결탁한 사건이라고 어렴풋이 생각을 해 왔는데 정리된 이야기를 보면 꼭 그렇게만 볼 사건은 아닌, 참 많은것이 복잡하게 얽혀 있고, 그런 이야기들이 정치적으로 승화되면서 실체적인 진실은 사라져버린 근래의 사건들이 오버랩된다.

 

여과제 하나 바꿨다가..

근래에 코리도라스 산란과 부화를 계기로 어항환경을 조금 바꿔볼까하고 몇가지를 시도하고 있었다. 그중 하나인 여과제 바꾸기. 오래 싸고 부피를 많이 차지하는 링 여과제를 나름 유명한 여과제인 에하임 섭스트라로 바꾸기를 시도했다.

원래 쓰던 여과재. 시포락스 링 여과재. 싸고 기본적이고 구멍이 뚤려있어 수류의 흐름은 좋다고 하지만 그만큼 공간의 낭비도 커 보인다

1L소분해서 샀는데 생각보다 양이 작았다. 부피가 작은것도 하나의 영향일듯.

에하임 섭스트라스 프로 1L. 소분된 상태로 왔다. 부피가 작고 공형태라서 생각보다 양이 작았다. 그래도 결국 외부 여과기에 다 들어가진 않았지만..

여튼 외부여과기에 1L를 전부 넣고 원래 쓰던 여과제를 넣고 닫았는데… 물이 샌다.

여과제를 상당히 덜어냈더니 괜찮았는데 잘 보니 또 물이 샌다. 그대로 잤으면 큰일날뻔했다. 안자고 일어나 한참을 이래저래 작업해 봤지만 계속 물이 세서, 여과제를 덜어냈더니 괜찮다. 결국 여과제 과다용량이 문제였던것. 여과제가 전보다 많이 들어갔으니 여과력은 좋아졌겠지?

결혼식과 장례식

지난주는 갑작스런 경조사가 많았다.

결혼할꺼라고는 생각도 못했던, 나보다 한학번 빠른 선배가 결혼한다는 연락을 받았다. 안할꺼 같았는데, 이제와서.. 라는 생각도 들긴 했지만. 오랜만에 보는 사람들이 있어 반가웠다.

반대로 갑작스럽게 아는 형의 부친상을 알게되서 다녀왔다. 이제 내 주변에서 점점 상이 많아질 나이라는게 실감이 되었다. 이제 장례식장에서 사람들을 보게 되겠지

오랜만에 연락이 온 친구에게는 우리집애들과 비슷한 나이의 아이가 아파서 큰 병원에 입원했다는 얘기를 들었다.

나의 진로. 아이들의 진로. 미래. 여러가지를 고민하던 시기에 들린 여러가지 소식들로 약간 머리가 복잡해진다. 항상 다른걸 보고 있지만 그나마 별 일 없이 살고 있는게 아닐까. 무엇을 보고 어디로 가야 하나.

영화로 만나는 성평등의 역사 – 교육후기 –

회사에서 하는 성평등 교육. 요즘은 의미없는 사이버교육 위주였는데 어쩌다 보니 대면강의교육을 가게 되었다.

https://www.youtube.com/watch?v=yGjyGCdbWz8&t=5299s
‘영화로 만나는 성평등의 역사’

라는 제목의 강연. 강사는 나름 유명한 손희정 이라는 사람이였다.

제목이 성평등인거는 의도적인것인지 모르겠지만, 결국 영화와 관련된 페미니즘의 역사에 관한 이야기였다.

솔직히 의문점도 할말도 많았지만, 질문시간은 거의 없었고 강사의 강의시간이 빠듯해서 그냥 듣고만 나왔다.

페미니즘에 대한 이야기를 하면서 제목을 성평등이라고 하는걸 보면, 페미니즘이 받고 있는 공격에 대한 명백한 의식적 행위로 보였다. 그렇게 성평등을 주장하고 싶다면 왜 페미니즘이라는 이름을 버리지 못하는 것인가에 대한 의문이 생긴다.  PC즘이나 페미니즘에서 항상 욕먹는 교조적인 태도도 여전하고.. 결국 모든것을 성적 잣대로 보다 보니 가부장적 남성은 가해자, 여성은 피해자라는 스탠스에 사로잡혀서 시야가 좁아지는 느낌이다. 시대는 바뀌고 여성의 위치도 바뀌었는데 여전히 몇십년전과 크게 다르지 않은듯.

성인들에게 하는 주입식 교육의 의미, 근래에 굉장한 사회적인 논쟁이 이루어짐에도 토론없이 이루어 지는 교육을 할거면 대면교육의 의미가 있을까등 여러가지 생각은 들었다.

돌아오는데 비가 많이 왔다.

이 세상의 끝에서 사랑을 노래한 소녀 유노

게임에는 여러 장르가 있지만 일본에서 거의 만들어지고 발전된 장르가 하나 있는게, 텍스트 어드벤처 라는 장르다. 기본적으로 어드벤처 물의 기본인 스토리를 따라가면서 단서를 찾고, 퍼즐을 푸는 정도의 구조로 되어 있다. 이름에 걸맞게 이 모든게 단지 텍스트와 화면에 있는 그림한장으로 이루어져 있다. 초창기에는 그래픽이나 데이터의 처리 같은 문제를 해결하기 위한 방편으로 만들어졌다고 보이지만, 그 역사가 이제 몇십년이 되다보니 이제 명확한 하나의 장르이다. 주로 일본쪽 성인물에서 많이 쓰이지만.. 사실 시나리오 라이터, 일러스트레이터가 있으면 어느정도 만들어 낼수 있다는 점에서 상당히 제작비가 절감되는 쪽이고, 좋은 시나리오가 있을 경우 대박나는 경우도 심심치 않다.

그럼 게임들중 1990년도 후반에 좋은 평가를 받았던 게임인 ‘이 세상의 끝에서 사랑을 노래한 소녀 유노'(이하 유노)가 있었다. 명작이라는 말만 듣고 이식되는걸 보고 한번 해보고 싶다는 생각을 했었지만, 기억의 어딘가에 묻혀져 있던 게임인데, 약간은 뜬금없이 PS4로 이식되었고, 더구나 한글화까지 되어서 장바구니에 넣어 놓고 있었다. 사실 대 한글화 시대라고 하지만 어찌보면 이런 마이너한 게임들 까지 한글화가 되는걸 보고 있으면 신기하기도 하고, 이 오덕들의 숫자와 구매력은 생각보다 높지 않나.. 하는 생각도 하게 된다.

여하튼, 이런 게임의 특성상 굉장히 할인을 잘 안하는데 발매후 2년도 넘게 지나서 할인을 하길래 구매 후 플레이 하게 되었다.

기본적으로는 일본식의 텍스트 어드벤처이다. 그림이 나오고 글이 나오는 형식.  약간은 다르게 포인트 클릭적인 면을 적용되어 있다. 텍스트 어드벤처는 기본적으로 멀티 엔딩 형식이 많고 선택에 따라서 시나리오가 바뀌게 디자인되어 있다. 어찌보면 현실하고는 상관없는 이런 설정을, 시간여행이 가능한 보옥이라는 장치를 넣음으로 납득가게 만들어놓았다.

솔직히 플레이 하면서 느낀 가장 큰 감상은… 낡았다는 점이다. 96년. 벌써 25년은 전의 게임이다. 어찌보면 플레이하면서 90년대의 감성은 이랬구나.. 시대가 참 많이 변했구나 이런 느낌을 받을수 있는게 장점일 수도 있겠다. 시간을 넘나드는 루프물의 설정과 시스템은, 90년대 후반에는 몰라도 지금 와서는 꽤 흔한 얘기가 되어 버린것도 문제중 하나일 것이다. 주인공 자체가 요즘은 거의 볼수 없는 막나가는 에로 고교생인데… 생각해보면 예전에는 이런 설정을 어떻게 쉽게 받아들였나 신기할정도로 컬쳐쇼크 적이다. 그 시대에 했으면 괜찮았을까? 지금 하기에는 전체적 상황이나 대사가 시나리오 진행 몰입을 방해할 정도로 어색하다. 원작이 19금이여서 인지 뜬금없는 19금 설정들도 좀 그런편이고. 그 19금들도 근친스러운 설정들이여서 더 꺼려지는 면도 있다.

예전부터 꽤 기대를 했었던 게임인데, 클리어한 느낌은 여러가지로 아쉬웠다. 그건 내가 나이를 들고 변해서 인지, 그렇지 않다면 게임이 너무 예전에 나와서 인지 알수는 없지만, 이제 90년대의 일본감성을 진지하게 받아들이기에는 힘들어졌나보다.

피곤한 한주의 시작

3일 연휴를 끝내고 출근인데 엄청나게 피곤했다. 오전에는 거의 아무것도 못할지경. 몸이 피곤함이 정신에 큰 영향을 준다. 오후에는 조금 괜찮았지만. 실제 문제와 현실이 아무런 변화가 없음에도 컨디션에 따라 기분이 너무 크게 좌지우지 되는 듯 하다.

저번 휴가와 더불어 3일을 쉰게 리듬에 상당한 영향을 끼친듯 하다. 운동도 꽤 많이 쉰 느낌이고. 9월 중순이나 되어야 운동 컨디션은 회복하지 않을까. 더 찌기 전에 되돌려야지.

한열이의 새 학원등록. 새 돌봄선생님. 여러가지로 일정이 복잡해졌다. 11월에 육아시간을 더이상 쓰지 못하면 어떻게 해야 할지도 걱정이다. 이렇게 일정이 꼬이는걸 보고 있으면 휴직을 하는게 낫긴 한데 돈 문제가 없다고 할수 없으니..

갓오브워 엔딩 겸 플래를 따고 예전에 하던 호라이즌 제로 던 DLC를 하기 시작했다. 오랜만에 하니 전혀 감이 안온다. 하면서 밀어놓은 사진 정리도 한다. 빨리 따라잡아야..

뭔가 이것저것 쓸려고 했는데 막상 쓰고 있으니 무엇을 쓰려 했는지 기억이 혼란해진다. 항상 밀어놓은것만 많다.