P의 거짓말 – 체험판 –

한국의 네오위즈에서 개발중인것으로 화제인 게임 P의 거짓. 피노키오의 이야기를 모티브로 만들었다는 소울류 게임이다. 우리나라에서 근래에 온라인이 아닌 싱글위주의 제대로된 타이틀이 만들어진적이 별로 없어서 상당히 기대도 하지만, 그만큼 걱정도 많이 받고 있는 타이틀. 그 게임이 체험판을 공개해서 플레이 해 봤다.

모티브는 피노키오. 목재보단 태엽으로 움직이는 자동인형이라는 컨셉. 그래서 시계같은 심장이 몸에 들어가 있다.

비난하는 사람들은 블본 짝퉁이라고 하는 얘기가 많은데, 실제 플레이 감각은 블본하고 상당히 많이 다르다. 그저 초반 도시의 미장센이나 적캐릭터 모션은 비슷하다고 할수 있겠지만 그 외에는 글쎄. 장르적 유사성을 배꼈다고 평가하는건 무리일텐데.

어둑어둑한 분위기와 부서진 마을 분위기가 블본의 초반스테이지와 비슷해서 인지 블본과 비슷하다는 말이 나온다

체험판의 감상은 꽤 만족스럽다. 그래픽적으로는 맵은 넓지만, 뭔가 채워져 있는건 부족하다는 느낌이라 좀 아쉽고, 카메라 워킹이 좀 아쉽다. 플레이 감각은 블러드본의 스피디 함 보다는 다크소울식의 느릿느릿한 감성. 하지만 플레이 방식 자체가 회피보다는 가드와 패링 위주로 하도록 디자인되어 있어서 긴장감이 상당하다. 패링 타이밍이 어렵다는 평도 많지만, 엇박이 심한편은 아니라서 그렇게 빡빡하다는 느낌은 아니였다. 반대로 패링이 아닌 회피 위주로는 대형보스들은 상당히 클리어 하기 어렵게 되어 있다고 느껴진다.

정확하게 가드했을때의 효과. 패링성공한다고 적이 튕겨나거나 바로 큰 데미지를 입힐수는 없지만, 이걸 쌓아가야 적을 그로기 상태로 만들수 있어 익히지 않으면 게임을 풀어가기 어렵다. 방패가 따로 있지는 않은데.. 패링 타이밍을 더 좋게 해주는 칼자루 같은게 나올려나.

근래에 한국게임중 가장 완성도가 높아 보인다. 분량이나 밸런스 문제만 없다면 현 상태로 나와도 메타80점은 넘을꺼 같다. 더구나 게임패스 데이원 게임이라서 플레이해볼 사람도 많으니. 이정도면 그냥 팔았으면 더 돈을 벌지 않았을까 하는 부분이 좀 아쉽지만, 제작사에서도 처음 나오는 싱글위주 게임이니 모험을 하기 어려웠을듯 하기도 하다.

로딩화면. 로딩이 너무 긴건 좀 수정해서 나와줬으면.. PS5라고는 믿을수 없을정도로 로딩이 길다.

발매는 9월달. 꽤 기대된다.

체험판 완료 6월 11일

 

바이오 하자드 7 – 새로운 시작 –

바이오하자드라는 게임은 참으로 오래된 IP다. 1편이 나온게 96년, 플레이스테이션 1이니. 거기다가 게임계의 역사적으로도 꽤나 의미가 깊다. 2D->3D로 게임계의 흐름자체가 바뀌게 되는 차세대게임기의 상황에서 3D로 제작된 공포게임이라는 면에서 역사적 가치를 가진다. 물론 이 전에 3D공포게임의 원조인 어둠속의 나홀로가 있었고, 바이오하자드가 상당부분 참고했다는 의견을 듣지만, 발매당시에 실사제작된 오프닝(지금와서 보면 B급과 촌티가 절절 흐르지만), 좀비들에 의한 공포, 깜짝놀라게 하는 점프스퀘어식 공포 – 여전히 바이오하자드1의 좀비견이 게임하면서 가장 놀랐던 신이라고 말하는 사람들이 꽤 있다 – 그 이후에 수많은 아류작들을 만든, 굉장히 뛰어난 게임이였다.

이 게임이 나온게 1996년… 참 오래도 되었다.

그 이후로 여러 시리즈들이 나오고, 명작으로 평가받는 작품들도 있었지만 근래에 와서는 좀 죽어가는 IP로 취급받던중.. 캠콥이 마음을 다잡고 완전히 새로 만들은 게임이 바이오하자드 7이다.  이 게임이 나온것도 벌써 2017년. 꽤 오래되었지만 PS5를 사면서 구독자들에게 제공되는게임이라서 해보게 되었다.

기본적으로는 원래의 TPS 액션게임인 바이오하자드가 FPS가 되면서, 아예 전 시리즈들하고는 완전히 다른 스타일의 게임이 되버렸다. 1편에서는 호러게임이였으나 뒤로 갈수록 액션이 더해지면서 호러랑은 멀어지다가, 이번에는 아예 주인공을 일반인으로 바꾸고, FPS에 전투보다는 숨거나 도망가는 식으로 게임방식이 변해서 더해서 호러적인 분위기를 크게 풍기게 된다. 그러면서도 몇가지 스타일들을 보면 전작들을 전통을 따르는 것들이 있어서 흥미롭다.(허브라던지)

뭔가 전형적 미국 B급 호러 분위기. 영화라면 그저그랬겠지만 .. 무서워서 열씨미 도망가게 된다

전작들과 전혀 이어지지 않는 듯한 분위기의 시작 – B급 호러무비같은 분위기 – 이지만 최종적으로 이야기가 풀리면서는 전작의 이야기들과 이어지면서 역시 바이오하자드라는 느낌이 난다. 특히 과거의 캐릭터들이 나올때는 아주 반갑.

FPS보다는 TPS를 선호하는 취향때문에 그렇게 땡기지 않았지만, 실제 해보니 높은 평을 받은 이유도, 차기작이 발매된 이유도 잘 알수 있는 게임이였다. 차기작인 빌리지도 언젠가 할꺼 같다. 언제가 될지는 모르겠지만.

*플래티넘완료 : 2022/10/7

디아블로4와 스트리트파이터6

6월초의 게임계를 크게 달아오르게 한 두개의 게임이 출시되었다. 무료 아저씨들의 추억과 사랑의 게임 디아블로4탄과, 격투게임의 시조새와 같은 스트리트파이터의 6탄.

디아블로는1,2,3다 했지만, 결론적으로 파밍뺑뺑이형 게임은 나와 맞지 않는다는것을 깨닫고 4는 그다지 할 마음이 없어서 사지 않았고.. 반대로 스트리트파이터6는 오랜만에 격투게임에 혼을 불살라보고자 질러버렸다. 게임가격이 꽤나 올랐다는걸 실감하면서.

화려한 그래픽과 복잡한 시스템으로 돌아온 스트리트파이터6는 꽤 만족스럽다. 주변에 하는 사람도 있고 해서 더 만족. 과연 이 게임의 평균연령은 어찌되는지도 궁금할정도. 삑사리의 향연인 현 상황에서 연습하면 많이 나아질려나. 현재 주 캐릭은 한국 캐릭터인 주리 로 하는중.

It Takes Two. 최고의 협동게임

어떤 게임을 플레이 하고자 할때 많은 기준이 있지만, 다른 사람들의 평가들은 나에게는 상당히 영향을 끼치는 부분이다. 2021년에 출시된 게임중 굉장히 높은 평가를 받고 그해의 GOTY를 휩쓴 게임이 ‘It takes two’ 였다. 해본 사람들은 모두 추천하는, 하지만 2인용이 강제된다는 얘기만 들었었는데… 집에서 유튜브를 보던 아이들이 게임 유튜버들이 플레이 하는걸 보고 해보고 싶다고 해서 플레이 하게 되었다.

사실 협동게임이라고 하고, 가족들과 많이 같이 한다는 얘기, 그리고 제작사가 그렇게 유명한 대형 제작사가 아니였기 때문에 인디게임에 가까운 퍼즐게임이 아닐까 하는 생각을 하고 접근했지만, 생각보다 높은 퀄리티의 그래픽과 진행되는 스토리에 조금 놀랐다.

시작부터 아이에게 이혼을 알리는 주인공들..

이상한 책을 만나서 진흙인형과 털실인형이 되어서 문제를 풀어나가게 된다

2인용이 강제되는데다가 분할스크린으로만 된다는건 현재 게임계에서는 꽤나 파격적인 시스템이다. 거기에 반해서 게임 자체는 모든 액션게임 장르를 가져다가 박은 느낌이다. 기본적인 3d액션게임에, 횡스크롤액션이 되다가, 비행기를 조정하다가.. 갑자기 2d격투게임까지 등장한다. 게임의 방식자체에는 특이함이 없지만 그것을 구성하는 방식자체는 독특히다.  그런데도 그 모든 장르의 변환이 플레이어에게 스트레스를 주기보다는 놀라움과 즐거움을 준다. 그것을 유도하는건 또 다른, 죽어도 상관없고 계속 같은곳에서 도전할수 있게 만들어진 시스템의 역할이 크다.

대부분은 이런식의 2분할 화면. 협조가 중요하다

난이도가 그렇게 쉽지많은 않고, 두명의 협력이 꼭 필요하지만, 그럼에도 계속 부활할수 있는 시스템 때문에 그 난이도에 크게 스트레스를 받지 않게 조정되어진 시스템은 게임의 즐거움에 온전히 집중할 수 있게 해준다. 이 미묘한 조정이 굉장히 잘 되어있다. 게임디렉터의 역량의 뛰어남을 느낄수 있다.

작아져서 집안을 여행하는 컨셉에다가 집 자체가 꽤 크기 때문에 여기저기를 둘러보는 재미도 있고, 그 안에서 여러가지 할수 있는 미니게임이 많아서 선물셋트 같은 느낌마저 있다. 그냥 게임을 깨는게 목적인 사람에게는 별 의미 없지만, 아이들에게는 미니게임 하나하나에 더 즐기면서 하는 느낌.

아이들과 게임을 하면 사실 거의 보조적인 역할을 해서 재미가 없거나, 너무 게임이 어려워서 같이 하기 힘들거나 이런 부분들이 꽤 있는데 이 게임은 계속 죽어도 되는 난이도, 협조를 해야만 풀어갈수 있는 구조 때문에 꽤 즐겁게 할수 있었다. 물론 둘이서 서로 여성캐릭터인 메이를 하겠다고 싸우는 일도 잦았지만.

2인용 액션 협동 게임중에 이 게임을 뛰어넘는 게임이 나오기는 쉽지 않지 않을까 할 정도로 잘 만들어진 게임이였다. 제작자인 요제프 파레스라는 사람의 전작들이 전부 2인이 같이 할수 있는 게임인것을 볼때 아무래도 다음 작품도 또 협동성이 강조된 작품이 나오지 않을까. 제작자의 다음 작품이 많이 기대된다.

갓 오브 워 – 라그나로크 – (God of War – Ragnarok -) PS5

플레이스테이션 독점작중 최고 중 하나로 꼽히는 God of War. PS4때의 명작이 PS4와 PS5로 후속작이 출시되었다. 보통은 출시된후 바로 게임을 하는 경우는 드문데 PS5로 나온것도 하고 싶고, 빨리 하고 팔아버리면 되지 하는 마음으로 바로 구매. 플레 따기까지 거의 한달이 걸렸다.시간은 66시간.

그래픽

그래픽은 훌룡하다. 성능모드로 4k 60프레임 지원. 30프레임으로 해봤는데 예전엔 어떻게 30프레임도 잘 견디고 했는지 이해가 안갈정도. 물론 PS4도 같이 출시해서 전보다 엄청 좋다는 느낌은 아니지만.. 전편의 그래픽이 워낙 좋았어서 크게 불만스럽지는 않다. 전작에서 크게 발전하지 않아서 불만이라는 사람들도 있는듯. 낀세대 게임들의 어쩔수 없는 부분이기도 하다. 개인적으로는 프레이야의 모델링이 상당히 맘에 안드는 부분. 신화를 그대로 따르지는 않는다고 하나 북유럽의 미의 여신인데 좀 더 신경을 쓰는게 낫지 않았을까..

특장점

PS5에서의 특장점은 무엇보다 듀얼센스의 지원으로 보인다. 듀얼센스의 세세한 진동이 훌룡하게 지원되고 있어, 4dx체험같다는 말을 하는 사람도 있다. 가장 체험이 극대화 되는건 상당히 많은 시간을 할애하는 개썰매타기.

액션감각

액션은 전작에서도 상당히 완성된 상태라서 크게 변화는 없다. 특히 전작에서 중반 이후 얻게 되는 혼돈의 블레이드가 초반부터 가지고 있는 상태라서 리바이어던 도끼와 더불어서 두가지 무기를 번갈아가면서 쓰게 된다. 나중에 추가되는 창과 함께 무기는 세가지. 사실 다양한 무기와 기술이 있으면 결정장애가 생기는 편이라서 약간 부담이 되기도 했다. 다른 무기로 상태이상을 일으킨 상태에서 공격하면 데미지가 올라가게 되 있어 제작진이 의도적으로 여러가지 무기를 바꿔쓰게 해 놓은 점은 전작보다 개선된 점으로 보였다.

최고의 스토리텔링과 연출

스토리텔링은 전작보다 가장 발전된 부분이라고 할수 있다. 약간은 밋밋하게 진행되었던 전작과 달리 인물들이 깊게 표현되고, 각각 인물들의 변화와 성장이 아주 잘 전달된다. 중간의 전혀 인식도 못했던 반전과 더불어, 신화적인 예언의 전달과 그것을 헤쳐나가는 신의 인간적인 모습까지. 이정도로 만들어낼수 있을까 싶을 정도였다. 어찌보면 비슷한 주제를 다뤘던 라스트 오브 어스2와 비교하면 껍데기의 화려함만 가득하던 라오어2에 비해서 모두가 납득할 만한 이야기를 이끌어내는 제작자의 실력이 너무나 탁월하다. 예전부터 갓오브워를 했던 팬이라면, 크레토스의 변화와 대사들이 훨씬 마음에 와닿을듯 하다.

GOTY는 밀렸지만..

2022년 후반부를 화려하게 장식하고, 갖은 GOTY후보에 올랐지만, 엘든링에는 밀렸다. 아무래도 후속편이라서 오리지널리티가 밀린 점이 좀 크지 않을까. 액션은 몰라도 이정도의 스토리텔링적인 연출을 가져올 게임은 당분간 만나기 어려울꺼 같다. 퍼스트파티 게임이라서 인지 가격 하락이 꽤 있는데 그래서 더욱 부담없이 플레이 할수 있을듯 한데 아마 2년 정도 있으면 PSN구독제에 올라오지 않을까?

Ghost runner – 사이버닌자 체험

FPS라서 얼굴볼일은 타이틀화면에서 정도다

PS5에 여러가지 게임들을 설치하다가 우연히 2022년 3월인가에 무료료 뿌린 Ghostrunner를 설치했다. 우연이라고 한건 내가 이 게임을 골라서 설치한 기억이 없는데 화면에 보니 설치가 되어 있더라.. 아마 다른게임을 설치하려다가 잘못한거 같지만 그래도 설치된 김에 플레이를 한번 해봤다. 그런데 게임의 난이도가 엄청 났고, 그러다 보니 뭔가 오기로 계속 하게 된듯하다. 예전 PSN에서 무료로 뿌렸고 초반 난이도가 무시무시 했던 FURI랑 비슷한 느낌.

게임의 기본 배경은 사이버펑크+포스트아포칼립스 세계관이다. 이미 한번멸망한 후 재건된 사이버펑크기반의 세계관에서, 기계닌자인 주인공이 목적을 달성하기 위해서 스테이지를 클리어하는 FPS게임이다.

기본적으로 사이버펑크 세계관에 자주 나오는 칼든 사이버닌자.

사이버닌자이기 때문에 기본적으로 벽을타고 달리거나 공중에서 대쉬를 하거나 와이어로 공중을 돌아다기나거 할수 있고, 무기는 칼밖에 없어서 총을 사용하는 적에게 근접해서 칼질을 해야 한다. 그런데, 에너지는 단 하나. 말하자만 너도한방 나도한방 이라 잠깐의 방심으로 바로 죽음을 맞게 된다. 단지 죽자마자 바로 부활하과 자동체크포인트가 많아서 바로바로 재도전이 가능한 스피드한 전개가 가능하다. 주인공이 빠르게 움직여서 미션들을 해결해야 하는 게임의 방향과 꽤 어울리는 시스템이기도 하다.

예전에 FPS를 하면 어지러웠던적이 많았는데, 어찌된것인지 이렇게 빠르게 움직이면서 화면이 어지러운데도 크게 어지럽지 않아서 즐겁게 할수 있었다. 물론 엄청난 어려움에 그냥 때려칠까 싶기도 했지만 하다보니 또 끝까지 가게 되는게 이런 하드코어 적 게임의 즐거움이 아닌가 하다.

그냥 한번 해보자고 시작했다가 플래까지 땄다. 액션은 꽤나 괜찮지만, 그외는 약간 애매하긴 했다. 이 게임을 하고 나니 비슷한 야마카시 류 FPS게임도 도전해볼까 하는 생각이 든다. 다잉 라이트 라던가 등등.

이걸 어떻게 하라는거지?! 라는 말이 절로 나왔던 스테이지…. 근데 결국 다 깨지긴 하더라

이 세상의 끝에서 사랑을 노래한 소녀 유노

게임에는 여러 장르가 있지만 일본에서 거의 만들어지고 발전된 장르가 하나 있는게, 텍스트 어드벤처 라는 장르다. 기본적으로 어드벤처 물의 기본인 스토리를 따라가면서 단서를 찾고, 퍼즐을 푸는 정도의 구조로 되어 있다. 이름에 걸맞게 이 모든게 단지 텍스트와 화면에 있는 그림한장으로 이루어져 있다. 초창기에는 그래픽이나 데이터의 처리 같은 문제를 해결하기 위한 방편으로 만들어졌다고 보이지만, 그 역사가 이제 몇십년이 되다보니 이제 명확한 하나의 장르이다. 주로 일본쪽 성인물에서 많이 쓰이지만.. 사실 시나리오 라이터, 일러스트레이터가 있으면 어느정도 만들어 낼수 있다는 점에서 상당히 제작비가 절감되는 쪽이고, 좋은 시나리오가 있을 경우 대박나는 경우도 심심치 않다.

그럼 게임들중 1990년도 후반에 좋은 평가를 받았던 게임인 ‘이 세상의 끝에서 사랑을 노래한 소녀 유노'(이하 유노)가 있었다. 명작이라는 말만 듣고 이식되는걸 보고 한번 해보고 싶다는 생각을 했었지만, 기억의 어딘가에 묻혀져 있던 게임인데, 약간은 뜬금없이 PS4로 이식되었고, 더구나 한글화까지 되어서 장바구니에 넣어 놓고 있었다. 사실 대 한글화 시대라고 하지만 어찌보면 이런 마이너한 게임들 까지 한글화가 되는걸 보고 있으면 신기하기도 하고, 이 오덕들의 숫자와 구매력은 생각보다 높지 않나.. 하는 생각도 하게 된다.

여하튼, 이런 게임의 특성상 굉장히 할인을 잘 안하는데 발매후 2년도 넘게 지나서 할인을 하길래 구매 후 플레이 하게 되었다.

기본적으로는 일본식의 텍스트 어드벤처이다. 그림이 나오고 글이 나오는 형식.  약간은 다르게 포인트 클릭적인 면을 적용되어 있다. 텍스트 어드벤처는 기본적으로 멀티 엔딩 형식이 많고 선택에 따라서 시나리오가 바뀌게 디자인되어 있다. 어찌보면 현실하고는 상관없는 이런 설정을, 시간여행이 가능한 보옥이라는 장치를 넣음으로 납득가게 만들어놓았다.

솔직히 플레이 하면서 느낀 가장 큰 감상은… 낡았다는 점이다. 96년. 벌써 25년은 전의 게임이다. 어찌보면 플레이하면서 90년대의 감성은 이랬구나.. 시대가 참 많이 변했구나 이런 느낌을 받을수 있는게 장점일 수도 있겠다. 시간을 넘나드는 루프물의 설정과 시스템은, 90년대 후반에는 몰라도 지금 와서는 꽤 흔한 얘기가 되어 버린것도 문제중 하나일 것이다. 주인공 자체가 요즘은 거의 볼수 없는 막나가는 에로 고교생인데… 생각해보면 예전에는 이런 설정을 어떻게 쉽게 받아들였나 신기할정도로 컬쳐쇼크 적이다. 그 시대에 했으면 괜찮았을까? 지금 하기에는 전체적 상황이나 대사가 시나리오 진행 몰입을 방해할 정도로 어색하다. 원작이 19금이여서 인지 뜬금없는 19금 설정들도 좀 그런편이고. 그 19금들도 근친스러운 설정들이여서 더 꺼려지는 면도 있다.

예전부터 꽤 기대를 했었던 게임인데, 클리어한 느낌은 여러가지로 아쉬웠다. 그건 내가 나이를 들고 변해서 인지, 그렇지 않다면 게임이 너무 예전에 나와서 인지 알수는 없지만, 이제 90년대의 일본감성을 진지하게 받아들이기에는 힘들어졌나보다.

엘든링. 내가 엘데의 왕이 될 상인가?!

발매전..

소울류라는 새로운 장르를 만들어냈다고 평가되는 일본의 프롬소프트.(From soft) 매니아 적인 인기를 자랑하고 극한의 난이도로 유명한 프롬 소프트의 소울류 게임의 최신작이 2019년 세키로 인것을 생각하면 슬슬 새로운 게임이 나올것으로 사람들이 기대하던 참이였다.

그리고 조금씩 공개되던 정보들은, 프롬이, 소울류의 오픈월드를 만든다는 얘기였다. 덤으로 왕좌의 게임 작가인 조지.R.R.마틴과 협업으로 세계관을 만든다고 한다. 공개되는 영상들, 이야기들 다들 기대감을 올리기도 했지만, 소울류 오픈월드라는 듣도 보도 못한 장리를 만든다기에 불안감도 큰게 사실. 그리고 드디어 2022년 2월 25일. 발매가 되었다. 그리고 만점들이 속출하는 리뷰들을 보면서 디스크버전을 구매했다.

처음의 문제는 리뷰

쏟아지는 찬양섞인 리뷰들과 만점의 행진… 그리고 발매이후 불거진 리뷰점수 문제들. 개인적으로 프롬의 소울류 게임들은 점수버프를 상당히 받는다고 생각하는 편인데, 이번에도 그런 일들이 벌어진 것이다. 블러드본 역시 굉장히 높은 점수를 받고 재밋게 했지만 과연 점수라는 면에서 그렇게 높은 점수를 받기에는 최적화라는 이슈가가 항상 존재했다. 가장 큰 문제는 역시 프롬소프트 자체가 기술력이 아주 뛰어난 회사가 아니다 보니 항상 최적화 문제가 불거지기 마련이란 것이다. 리뷰어들의 만점 이후, 소비자들이 게임을 접한 후, 생각보다 꽤나 오래 점수에 대한 이야기가 나오기 시작했다. 개인적으로도 이럴리가 없는데? 라는 생각을 하면서 상황을 지켜보고 있었다.

초창기 리뷰어들의 칭송과는 다르게, 어찌보면 당연하게 존재할 최적화 문제 – 잦은 프레임드랍, 차세대기종으로 돌려도 크게 향상되지 않고, 차세대 버전이 더 문제가 생기는 어떻게 봐도 기술력인 문제 – 그리고, 언제나 그렇듯 지나치게 불친절한 프롬의 게임 스타일. 만점이라는 점수에 엄청난 기대를 가지고 임했던 게이머들이 과도한 게임난이도에 죽어나가면서 ‘이게 왜 만점임?’ 이라는 의문을 제기하던 초반, 일반적인 리뷰어들보다 프롬의 소울류 게임들의 매니아들에게 리뷰를 맡기면서 과도한 점수를 주었다는 비판, 발매전 급하게 리뷰를 해야 하기때문에 제대로 된 리뷰를 할 수 없다는 비판 등 여러가지 논쟁을 벌어지게 되었다. 몇년 전의 라스트오브어스2 리뷰 파동이 생각날 정도의 사건이지만 그때와는 다르게, 리뷰어들과 게이머들의 의견이 그렇게 까지 차이가 나는 편은 아니라 성격은 좀 다르게 느껴진다. 무엇보다 이 게임의 재미에 대해서 반박하는 사람은 거의 없다는 점이다. 재미가 다른것을 압도하는 상황이였다. 이미 초창기의 리뷰 점수에 대한 논쟁은 이제 거의 사그라 들었지만, 예전의 죠보딸(죠죠보다 딸리네요 라는 비이냥으로 개판으로 출시된 게임을 패미콤에서 거의 만점을 줘서 패미콤 리뷰의 신뢰도가 급락한 사건) 사태나, 라스트 오브 어스 2 리뷰 사태(리뷰어들과 유저의 점수가 너무나 달라서 리뷰어들의 신뢰도에 대한 비판이 있었던) 과 비슷하게, 최적화 관련해서 어떤 게임에 대해 까는 리뷰가 나온다면 반드시 소환될 게임이 되어버려다고 보인다.

UX에는 문제가 많다

그전의 소울류라는건 거의 장르를 새로 만들어냈기 때문에, 여러가지 불편함을 강요하는 UX(유저 인터페이스)가 받아들여지는 경향이 있었지만, 오픈월드 라는, 이미 만들어져 있는 장르에 소울류를 결합함으로서, 오픈월드라면 이정도는 있어야지 라는 정도의 UX도 제거되면서 과연 이것이 정교하게 의도한 불편함인지, 아니면 그냥 이정도 불편함은 넣어도 괜찮다는 제작자의 생각인지도 논쟁거리가 된다. 개인적으로는, 오픈월드를 만들고, 퀘스트라는 개념을 집어 넣는다면, 적어도 그 퀘스트의 진행상황이나 힌트를 좀더 많이 넣어놨어야 한다고 생각하는데, 차기작에는 좀 개선이 될지 모르겠다. 그 부분에서는 제작진도 아쉬운 부분이 있었는지, 패치가 되면서 NPC의 위치정도는 지도에서 알려주게 되지만, 퀘스트 진행상황이나 놓친 퀘스트를 알기가 너무 힘들어, 사실 공략없이 퀘스트를 놓치지 않는게 거의 불가능한 UX인건 모두 인정할 것이다. 유저층에는 이게 원래 소울류의 맛이라고 주장하는 사람들도 있지만… 일부러 불편함을 찾을 이유와 필요가 있을까?

오픈월드가 되면서 변한것

이전의 일직선 진행인 소울류게임이 오픈월드가 되면서, 말이 생기고, 여러군데를 탐험 할 수가 있게 되었다. 그렇게 되면서 아무리 난이도가 높아도 파밍과 레벨업으로 강해진후 진행을 할수 있게 되어서 체감 난이도가 상당히 낮아졌다. 인터넷에서는 그걸 활용한 온갖 꼼수가 가득해서 초보자의 접근성이 아주 좋아졌다. 더우기 검 외에 마법이나 원거리 무기들이 그렇게 중점이 되지 않던 전작들과는 다르게, 검사보다 마법이나 마법무기, 마법같은 전투기술들이 강력해 지면서 화려하고 쉬운 전투가 가능하게 되었다. 반대로 예전 생각으로 근접공격 위주로 플레이를 하려고 하면 게임이 아주아주 어려워져버렸다. 그전부터 소울류 즐기던 사람들이 힘들어 하는 부분.

무엇보다 재미

게임이 어떻게 만들어졌건, 사실 가장 중요한 것은 게임의 재미일 것이다. 그리고 프롬은 그 부분을 아주 잘 해내었다. 넓은 필드를 하나하나 뚫어가면서 – 뭐같은 UX를 욕하면서 – 근 140시간 가까이를 지겹다는 느낌도 없이 클리어 했다. 물론 마지막에는 너무 길어서 좀 지치긴 했지만. 넓은 세계를 탐험하는 재미와, 소울류 특유한 적들과의 전투가 어우러져서 소울류 오픈월드가 가능하겠냐는 의심을 날려버리고 마스터피스에 가까운 작품을 만들어 냈다고 보인다. 발매 한달만에 천만장을 넘긴 흥행실적은 그 증거가 아닐지.

즐거운 설정파기 놀이

프롬겜이 항상 그렇듯, 스토리나 설정에 대한 명확한 설명이 존재하지 않는다. 그나마 엘든링은 굉장히 친절한 편이긴 하지만.. 그래도 대부분의 설명은 아이템이나 여기저기 흩어져 있는 NPC들의 이야기를 파야 알수 있다. 이런 설정파는걸 좋아하다 보니 같이 플레이 한 사람들과 이 이야기를 하는것도 꽤 재밋었다. 문제는 파다 보니 아무래도 구멍이 있는거 같다는 생각이 든다는것. 게임에서 말하는 데미갓의 명확한 설명이 모호하고, 거대한 룬을 가진 사람들의 숫자나 주인공이 이 땅에 도착하기 전에 모인 룬들의 정체같은건 생각해도 모를 부분이다. 프롬이 설정공개를 대놓고 할 리는 없으니 아마 계속 모호한 이야기가 되지 않을까.

 

엘데의 왕이 되기 위해 근 한달간 달렸다. 이정도로 집중해서 한 게임이 근래에 있었을까 싶을 정도로. 그 높은 점수들도 게임을 깨고 즐겁게 플레이한 자신을 돌아보면 납득이 가는거 같기도 하고.. 그래도 이 UX와 발적화는 용서가 안되! 라고 외치는 자신도 존재한다. 프롬게임답게 스토리가 제대로 이해가 안되는 부분과 설정이 밝혀지지 않는 부분도 많아서 생각해보는 것도 재밋긴 하지만, 너무 정보가 없어서 앞뒤가 안맞는거 같은 부분도 있는게 좀 아쉽다. DLC나 후속작, 설정들이 좀 나왔으면 좋겠는데… 이제 블러드본2나 좀 만들어줬으면 좋겠네. 프롬!.

뭐라고 한들  이 넓은 세계를 탐험하면서 너무나 즐거웠던건 사실

에단 호크의 실종

어드벤처

게임장르쪽에서 어드벤처는 상당히 고전적인 장르이다. 루카스아츠가 게임을 발매할때마다 탑을 찍던 영광의 시대도 있었지만, 그랬던 3인칭 스타일의 어드벤처 게임은 이제는 사람들에게 그렇게 선호받지는 않고 신작도 거의 발매되지 않고 있다.

어릴때 재밋게 했던 루카스아츠의 어드벤처 게임 LOOM. 지금하라고 하면 잘 할수 있을까?

게임계의 주류가 FPS나 TPS스타일로 넘어감에 따라 1인칭 스타일의 어드벤처 게임은 그래도 지속적으로 출시되고 나름 좋은 평을 얻는 경우가 있다. 이런 어드벤처 게임의 경우 전투가 없기 때문에 스트레스도 적고, 넓은 지역을 천천히 돌아다니면서 스토리를 따라가는 경우가 많은데, 아예 이런 어드벤처 장르를 ‘Walking simulator’ 로 따로 장르가 분류되고 있다. 물론 요즘 게임계에서 장르를 나눈다는게 그리 쉽지는 않은 편이라 이게? 라고 생각되는 게임들도 워킹시뮬레이터 장르에 들어가 있기도 하지만, 개인적으로는 편하게 걸어다니는 기분으로 전투없이 하는 1인칭 어드벤처 장르가 워킹시뮬레이터라고 할만하다고 생각한다. 워킹시뮬레이터 장르에 들어가는 게임들을 보면 요즘 얘기하는 힐링게임이 그냥 들어가 있는 느낌도 있고..

워킹시뮬레이터라고 불리는 게임중 하나인 Everybody gone to the rapture. 사람이 거의 나오지 않고 아름다운 풍광이 잘 표현되어 있다.

‘에단 카터의 실종(The Vanishing of Ethan Carter)’은 그런 장르의 게임중 꽤 고평가를 받던 게임이고, 언제 한번 해보고 싶다고 생각하던 게임이다. 작년 에픽게임즈에서 공짜로 풀려서 해보게 되었다. 대부분 이런 게임류는 플레이 시간이 길지 않기 때문에 부담도 없었다.

스토리

게임의 시작은 폴 프로스페로 라는 오컬트 탐정 – 명확한 능력이 얘기되지는 않는다 – 이 에단카터의 편지를 받고 터널을 지나 마을에 들어오면서 시작된다. 1인칭 시점이라서 탐정의 얼굴을 볼수는 없고, 지속되는 탐정의 독백을 보면서 이야기를 추리해 나가야 한다. 아무도 없는 조용한 마을. 여기저기 있는 함정. 그리고 모든것이 마지막이라는 염세적인 분위기를 풍기는 탐정의 독백은 뭔가 불길한 냄새를 풍긴다.

시스템

기본은 주인공인 탐정의 능력을 사용해서 과거에 무슨 일이 있었는지를 밝히는 것이다. 전에 했었던 비슷한 게임들인,  Everybody’s Gone to the Rapture나, 에디스 핀치의 유산과 꽤 비슷하다. 등장하는 인물이 없기에 풍광의 묘사에 힘을 써 아름다운 풍광을 보여주눈 것도 비슷하다. 문제점은 게임 자체의 튜토리얼이 너무나 부족해서 무엇을 해야 하는지가 너무 어렵다는 점이다. 탐정이 단서에 접근하면 그것을 조사할 수 있고, 빙글빙글 도는 단어를 하나로 만들면 탐정의 능력인 사이코매트리가 작동해서 다른 단서를 찾고, 모든 단서를 찾으면 과거에 무슨일이 있었는지를 순서를 맞추면 영상이 나오는 방식이다. 처음에 글자로 단서를 맞추는 방법을 알지 못하고, 거기서 나온 단서의 아이템을 자리에 가져다 놓아야 하는 방식을 알지못해서 꽤 오랫동안 헤메어야 했다. 어찌보면 짧은 플레이 타임을 조금이나마 늘이기 위한 방식이였는지도 모른다. UX라는 점에서, 작은 규모의 어드벤처 게임이기에 용납 가능했지, 대형 게임사였으면 거하게 까였을것이다.

이야기의 끝

에단 카터에게, 그리고 그 가족들에게 일어난 비극적인 사건을 쫓다보면 이야기의 결말에 다다르게 된다. 그 끝의 성격이 어찌되었건 열려있는 결말도 아닌 명확한 결말은 맘에든다. 어찌보면 고전적인, 어찌보면 고민없는 결말이긴 하지만.

결론

초반의 시스템이해의 어려움이 없었다면 꽤 괜찮은 게임이다. 다른 비슷한 워킹시뮬레이터와 마찬가지로, 사람이 없기 때문에 배경에 힘을 쏟았고, 그 배경을 즐기면서 관광하는 기분으로 돌아다닐수 있다. 물론, 거기에 비해 전체 내용은 어둡고 어둡지만. 어드벤처 게임과 약간의 스릴러 물을 좋아하는 사람이게는 추천한다.

게임내내 얼굴을 알수 없었던 탐정님은 이렇게 생겼다고 한다